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Sei que não pode ser hype porque o jogo já foi lançado. Mas eu só vou poder comprá-lo em junho, então pra mim ainda tá no hype 😛

Quero pegar 2 dos principais diretores de Western da história do Cinema e sugerir um filme de cada, principalmente pra galera fã desse gênero mas que não conhece muito bem. E também pra quem estava esperando um jogo como Red Dead Redemption com a mesma vontade que eu, fã bitolado de western, fã de jogos complexos, e fã da Rockstar. Faça como eu e entre no clima de RDR com clássicos do Western! Vamo lá:

John Ford

John Ford é um diretor que quase só fez westerns, e um dos caras que mais fez filmes no mundo. John Ford dirigiu pelo menos 140 filmes. Acredite, isso é COISA PRA CACETE. Hollywood estava começando a se formar como indústria, que nas próximas décadas, exigiria dos diretores uma produção quase em escala de filmes. John Ford, como um dos principais da época, não dirigia menos que 3 filmes por ano.

Depois de algum tempo, os produtores perceberam que valia mais a pena investir num grande filme de qualidade e mais caro do que em 50 filmes produzidos em escala. A partir daí, John Ford fez seus maiores clássicos, a maioria westerns. Existem filmes como O Homem que matou o fascínora que são exemplos de filmes nos quais Ford ao mesmo tempo conta uma história sensacional, mas minimalista. Mas pra quem está conhecendo, sem dúvida deve começar com Rastros de Ódio, um dos maiores clássicos não só do western, mas de todo o cinema americano. Esse sim é um filme grandioso, épico tanto na história quanto na ambientação. Te joga totalmente no universo do western clássico, que pode parecer meio caretão, mas é muito bem narrado!

Sergio Leone

Esse é um diretor italiano que por algum motivo (provavelmente a paixão pelos filmes de John Ford), se apaixonou pelo gênero do faroeste, e começou a fazer filmes com essa temática. Graças a ele, principalmente, foi cunhado o termo “spaguetti western”, ou seja, filmes de faroeste dirigidos por italianoa. Apesar de parecer pejorativo, o apelido foi dado porque de fato o estilo era diferente dos westerns de John Ford e outros diretores clássicos.

Sergio Leone revolucionou o gênero, trazendo novas camadas pras histórias, cheias de ironia, mais agressivas e mais violentas. Os filmes de Sergio Leone geralmente tratam da decadência da sociedade daquele ambiente, nos tempos próximos a modernidade, da chegada das ferrovias e da corrida do ouro. Os protagonistas também costumam ser mais misteriosos e menos perfeitinhos ou heróicos. Não dá pra deixar de falar também das músicas de Ennio Morricone, um dos maiores compositores da história do cinema, que inventou um estilo para a temática do faroeste, que é reconhecida até hoje mesmo pra quem não é familiarizado com os filmes. Quem não conhece:

Resumindo:

Voltando ao assunto. O filme mais conhecido de Leone é Três homens em conflito (The good, the bad and the ugly), um filme sensacional sobre as guerras civis e a corrida do ouro do velho oeste. É um dos filmes, de tantos outros, que ele fez com Clint Eastwood. Quem tiver saco e tempo, tem que ver esse filme. Mas existe um que você tem que ver mesmo se não tiver nem saco nem tempo, e ele se chama Era uma Vez no Oeste. È um filme que obedece todas as “fórmulas” do western, mas que ao mesmo tempo quebra paradigmas com sua história emocionante, personagens tremendamente profundos, trilha sonora perfeita (também de Morricone), e recursos estéticos que jamias se pensou usar nesse gênero. É um filme extremamente poético. E consegue fazer isso em meio a tiroteios, duelos, mortes e roubos. Simplesmente imperdível, é sem dúvida um dos meus filmes preferidos e um dos poucos que me fez chorar no final (não querendo dar uma de machão, mas não é qualquer titanic que me faz chorar, tem que ser uma história única).

Bônus: Clint Eastwood

Clint Eastwood, que era ator de faroeste e hoje é um diretor filhadaputamente talentoso, também fez sua homenagem ao gênero em 1992. Quem duvidava que, depois do fim do sucesso dos filmes de faroeste, pudesse surgir uma nova obra prima do gênero, não contava com a astúcia de Clint Eastwood. O filme é tão bom que, mesmo tendo sido feito décadas depois da onda de westerns, costuma sempre entrar em listas de melhores westerns já feitos, e sem dúvida é um filme impressionante.

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A poucos momentos de chegar a meu destino – Rivet City – fui abordado por uma surpresa das Wastelands. Um grupo de três mercenários me abordou. Queriam saber se eu era o “herói” recém-saído do Vaul 101. Eu não era bem um herói (no último episódio narrei a mionha escolha de seguir um caminho mais neutro), mas ainda assim eles insistiram. Infelizmente tive que aposentar a carreira de assassinos profissionais dos três, fato que serviu apenas para que eu me sentisse um verdadeiro vilão badass de westerns americanos, só que com armas laser. No inventário de um dos mercenários encontrei uma anotação com meu nome e descrição, colocando minha cabeça a prêmio. Quem quer que tisesse ordenado isso, não tinha seu nome escrito no papel.

Cheguei então a Rivet City. Fui abordado pelo chefe de segurança para que eu declarasse minhas intenções na cidade. Quando falei do meu pai, ele logo me mandou procurar a pesquisadora da cidade, que havia estado com ele.

Para minha total falta de surpresa, novamente meu pai já havia saído da cidade. Conversei com Dr. Li, a pesquisadora que havia trabalhado com meu pai no Project Purity, um utópico projeto que queria levar água potável aos quatro cantos radioativos da Wasteland.

Dr. Li disse que não podia me ajudar, mas que se eu quisesse saber mais sobre meu pai, deveria ir ao antigo laboratório do Project Purity, onde provavelmente eu acharia mais informações. Antes, porém, passei no mercado de Rivet City, onde conheci a verdadeira cara da cidade. Vendedores de armas agressivos, disputas políticas por lugares no Conselho, mães desnaturadas, paixões impóssíveis, escravos foragidos e vendedores de escravos procurando escravos foragidos. A diversidade é incrível, mas narrar todas elas seria apenas fugir do propósito do diário.

Sem nem mesmo parar pra descansar, tomei rumo em direção ao laboratório. Era uma instalação grande, dentro do Memorial Thomas Jefferson, no coração da ex-Washinton DC. Muitos super mutants guardavam a entrada, mas a essa altura eles não representavam ennhum desafio para mim. No descer das escadas, o memorial virava laboratório, chegando na instalação principal do projeto. Um grande recipiente d’água e uma série de painéis eletrônicos, aparentemente fora de funcionamento.

Numa das salas da parte interna do laboratório, parecia estar o espaço de trabalho do meu pai. Espalhadas na escrivaninha, em meio a anotações antigas, uma série de fitas de áudio gravadas, uma espécie de diário das experiências do projeto. Mas também haviam gravações pessoais dele.

Depois de algum tempo ouvindo a hiostória do projeto, descobri que quando ele começou a enfrentar dificuldades, a Brotherhood of Steel ameaçou abondonar os postos onde davam proteção aos cientistas. E a gota d’água para meu pai foi a notícia da gravidez da minha mãe. Mais obscuras ainda são os fatos que descobri sobre sua morte e meu nascimento, coisas que não acho que devam ser colocadas nesse diário e que só devem ser sabidas por quem as experimenta diretamente.

Voltei para Rivet City, decepcionado com meu pai por me ter escondido meu próprio passado, mas com a curiosidade atiçada e a vontade de encontrá-lo triplicada. Mas o que eu iria dizer e o que iria fazer quando isso acontecesse, nem eu sabia.

Acho que todas as pessoas que gostam de jogar e ler sobre videogames, estão mais do que acostumadas com matérias jornalisticas cegas, surdas e mudas sobre o má influência (cof) e danos sociais (cof) que os jogos podem trazer para o universo.

Pensando nisso, resolvi criar uma série de posts para as próximas vezes que jornalistas muito espertalhões resolverem adentrar esse terreno. O objetivo é colocar muitas minas nesse terreno, pra que esses jornalistas espertalhões percam o maior número possível de membros ao publicar babozeiras sobre videogames. Como fazer isso? O maior número possível de blogueiros e sites que tratam de games, independentes ou não, deveriam ficar espertos para matérias desse tipo. De preferência escrever, criticando-as sem xingar ou perder a razão. Mas sim mostrando por que são tão idiotas e contraditórias.

Infelizmente a crônica sobre a qual vou escrever hoje não parece ter causado alarde. Não achei um site ou blog sequer falando sobre. Tudo bem, todo dia tem uma matéria assim. Mas essa em questão surpreendeu por ter vindo de um meio de comunicação pretensamente (e forçadamente, às vezes) alternativo: a Revista piauí.

Não foi uma matéria jornalística. Parece que a autora da crônica, a escritora Vanessa Bárbara, estava sem temas para escrever e decidiu que seria legal atacar as pessoas que jogam videogame. A crônica é um diário escrito em primeira pessoa (duh) por um personagem viciado em games. O estereótipo do estereótipo.

Nem vale a pena resumir o texto. Quem estiver interessado, vale a pena ler apenas para ver uma crítica antiga e que as pessoas insistem em chegar atrasadas para fazer. Desistam! Já temos muitos casos de preconceito das mídias maiores, que insistem no tema e fazem campanha contra cada jogo com temática violenta que sai.

Alguém pode argumentar que o vício em games existe, e que a crônica pode apenas ser uma crítica aos viciados e não aos videogames em si. Pode até ser que essa seja a intenção, mas eu duvido. Quando se faz uma crítica desse tipo, você tem que tomar cuidado para não carregar suas palavras com o preconceito que determinados assuntos são tratados. Ela não teve esse cuidado. Deixou vazar um sarcasmo infantil em relação aos jogos, como se criticar o vício não fosse suficiente.

Algumas pessoas parecem ter medo das novas tecnologias e, por algum motivo, achar que são nocivas ao  mundo. Infelizmente os videogames, assim como a internet, acabam sendo dois dos principais alvos desse medo que, como diria Mestre Yoda, se transforma em ódio, que se transforma em sofrimento. A internet acabou perdendo um pouco desse preconceito por ter virado uma ferramenta indispensável tanto para um executivo quanto para um porteiro. Mas e os videogames continuam sofrendo com alguns retardatários que não entenderam seu potencial.

Recentemente na faculdade, li sobre um psicólogo que, nos primórdios do Cinema, ia assistir filmes escondido dos seus colegas, pois teoricamente estava se rendendo a uma forma de arte inferior. Ele acabou escrevendo o primeiro livro teórico sobre a arte do Cinema, e fez campanha para que tivesse a mesma consideração do Teatro ou da Literatura.

Hoje, os conservadores que criticavam o cinema são os pseudo-intelectuais que criticam os videogames. E quem pode mudar isso são as pessoas que levam os jogos a sério. E não precisa escrever livros teóricos. Escrever num blog já é suficiente.

Passei um tempo questionando minhas atitudes no caos das Wastelands, enquanto subia os degraus cheio de trincheiras da Galaxy News Radio. Homens e mulheres, todos soldados da Brotherhood of Steel, protegiam o local. Aparentemente, alguns se lamentavam de perder seu tempo lá enquanto poderiam estar fazendo algo mais “útil”.

Até agora, estava procurando ajudar a tudo e todos que se colocavam na minha frente. Pontos e mais pontos de karma positivo me transformaram quase num anjo da guarda. Só que anjos não explodem cabeças de monstros gigantes com lança-mísseis. Não matam ninguém e não tentam estabelecer a paz através do caos.

Os devaneios sobre bem e mal foram varridos quando encontrei Three Dog, o brodcaster e dono da GNR. É um cara metido a engraçado e que passa as horas falando dos últimos acontecimentos da caótica Washington DC. Estava agora sendo habitada por Super Mutants, centenas e mais centenas deles. Ninguém sabia de onde vinham, e muito menos como conseguiam crescer tanto em números nas terras inóspitas, sem comida e cheia de radiação dos EUA pós-guerra.

As transmissões de Three Dog cansaram de me mencionar, tanto no caso da bomba de Megaton quanto a respeito da minha expedição a uma gangue meio estranha, com hábitos alimentícios…  er… sangrentos. Mas isso é outra história. Nessas transmissões ele não hesitava em me taxar como o novo herói e benfeitor das Wastes. Por algum motivo aquilo me incomodava.

Depois de perguntar a ele mais sobre a Brotherhood of  Steel, indaguei sobre a rádio e sobre o porque dele mantê-la funcionando. “Pela luta! A luta pelo bem”, respondeu ele. Three Dog considerava de extrema importância que as pessoas perdidas na vida selvagem da catástrofe nuclear se impusessem diante de todos interesseiros e malfeitores. O problema é que eles eram uma grande, bem grande maioria.

Perguntei onde encontrar meu pai, e three Dog falou que ele esteve na Rádio, mas já havia indo embora. Típico. E mais típico ainda: Ele só me contaria onde meu pai estava se eu o fizesse um “favorzinho”. A estação de rádio estava sofrendo de problemas técnicos, pois o transmissor principal estava sendo frequentemente vandalizado por Super Mutants. Eu teria que me embrenhar num museu científico cheio de verdões para roubar uma peça de um veículo espacial (usado pelos EUA para ir à Lua) e que serviria para consertar o transmissor danificado.

Lá fui eu no tal museu. Não foi muito difícil, principalmente depois de arrancar um rifle a laser de um soldado de power armor distraído em algum canto perto de Megaton. Depois disso ele ficou permanentemente distraído, se é que me entendem.

Usei uma estratégia quase ninja para limpar o prédio dos Super Mutants. Devo ter sido visto pouquíssimas vezes, e quase todas se seguiam com a morte semi-instantânea das pobres aberrações radioativas. Devo ter passado, porém, por um dos maiores perrengues até o momento da jornada, quando fui abordado por um Super Mutant pesadamente equipado com armaduras e uma minigun.

Retornando à GNR, depois de substituir o transmissor, descobri que meu pai havia avisado a Three Dog que iria para Rivet City. Já havia ouvido falar da cidade por alguns outros habitantes de Megaton e outros perdidos por aí. Era uma cidade bem ao sul, viagem longa.

Mas, antes de sair, resolvi perguntar a Three Dog algo um tanto capcioso: “Você acha que isso que você faz é lutar? Você está sendo protegido por um exército!”. A resposta era aquela de se imaginar: “Estou fazendo a minha parte. Eu não serviria para nada morto numa esquina qualquer. Aqui faço o meu papel de levar a luta pelo bem ao mundo”.

Apesar dessa missão tão nobre, Three Dog não fez cerimônias em me pedir algo em troca antes de me ajudar. A luta pelo bem, eu acabei concluindo, não é tentar ser super-herói e ajudar as pessoas, mesmo quando elas não parecem agradecidas. Não ser um maniáco assassino já ajuda bastante. Ser consciente dos seus atos já é mais do que suficiente. E menos chato do que ser babá dos outros.

Decidi que a minha luta pelo bem seria ajudar a quem precisasse e fosse digno, mas nunca de graça ou se não julgar necessário. E não iria me penalizar por passar por cima de regras se achasse que iria me ajudar a chegar onde quero: desde que não prejudicasse ninguém digno fazendo isso, ou que meu ganho seria muito mais relevante que a perda da pessoa.

Seriam atitudes necessárias no caos de Washington. Não dá pra se fingir de anjo enquanto se está no inferno, rodeado de demônios.

Melhor campanha co-op? Nada de Borderlands ou Uncharted 2, é Goof Troop!

Nos últimos meses, desde que comecei a ler e escrever sobre tecnologia com mais frequência, sempre me deparo com questões polêmicas sobre videogames. Às vezes, uma boa forma de discutir sobre o assunto é comparar os jogos aos filmes, que carregam semelhanças: ambos são artes áudiovisuais, sofreram de preconceito no início de sua formação e são relativamente novos em relação às outras mídias.

Pensando sobre isso, um dia, reparei que o produto do Cinema, o filme, é guardado para sempre, seja em forma de negativo, fita K-7, dvd ou blu-ray. As conversões, em sua maioria são assessíveis, e as plataformas para execução de filmes são muitas. É muito barato para a classe média de hoje comprar um aparelho de DVD. E mesmo o brasileiro médio tem acesso a toneladas de blockbusters por dia, na SBT, Globo, e outros canais de merda.

Isso tudo é o que os videogames não possuem, seja aqui ou no exterior: acessibilidade e facilidade de reprodução. Não ser acessível é uma questão mercadológica, uma área da qual eu entendo menos que nada. Mas a facilidade de reprodução é uma coisa que deveria ser mais fácil, mas acaba sendo complicada.

Os filmes da década de 70 pra trás são facilmente encontrados em dvd, ou no mínimo convertidos de outra mídia. Mas um jogo clássico da década de 80/90 é difícil de ser rodado nos aparelhos de hoje em dia.

Já pararam pra pensar nisso? Não só somos refens de três tipos de consoles, como também não podemos aproveitar jogos antigos se não tivermos o console da época. Nem sempre os consoles possuem compatibilidade com todos os jogos das gerações passadas. Sem falar em consoles como Dreamcast que possui ótimos jogos. Mas e se seu Dreamcast der algum defeito? E se o seu cachorro morder o cd do seu Shenmue e ele parar de funcionar?

Enquanto você se desespera com essas dúvidas, um mesmo filme pode ser rodado em 300 aparelhos de DVD, de 300 marcas diferentes, independente de quando ou por qual empresa foi lançado.

Dependemos também da boa vontade das próprias empresas de cada console para publicar os retrogames nas suas respectivas lojas virtuais. Isso é bem legal, não existia nada como isso antigamente. Seja Wii-ware, XBL Arcade, ou as não tão fartas opções de clássicos na PSN… mas será que é o suficiente?

Esse problema, penso eu, deveria ser melhor analisado pelos gamers. Temos que exigir maior acessibilidade aos clássicos, ou mesmo aos jogos de gerações passadas. Exigir retrocompatibilidade é o mínimo. Precisamos também que as lojas virtuais sejam cada vez mais completas. Mas se não houver demanda, dificilmente as gigantes dos videogames terão o trabalho de organizar isso. Será mais um acessório que eles cortarão para diminuir o preço do investimento e aumentar seus lucros.

Caminhando pela cinzenta Wasteland, você não vê muitas pessoas. A não ser que você conte os Super Mutants como pessoas. Eles mais parecem uma variação dos Orcs de Warcraft, com a diferença de usarem rifles ou metralhadoras giratórias no lugar de machados. No começo enchem o saco, mas com o tempo viram inimigos fáceis de se lidar, principalmente se você pegar os malditos por trás (ui) e tascar-lhes uma stealth kill. Essas criaturas verdes são os inimigos mais abundantes desse início de jornada, principalmente quando você chega ao que restou de Washington DC. Agora os orcs futuristas controlam a capital dos EUA.

Nas estradas da Wasteland, sua maior arma são… suas armas. É a hora de quebrar o pau, encontrar Super Mutants, Raiders (que mais parecem adoradores de punk rock), animais bizarros, mercenários querendo sua cabeça… um mundo amigável.

Em cidades, como Megaton, você encontra o extremo disso. Sua maior arma é sua fala e o que/com quem você fala. São toneladas de diálogo, que podem levar a dieferentes direções, desde você ser um canalha até um santo que recebe oferendas.

Antes que você encha o saco de tanta conversa, você já está novamente nas

Medo.

ruas, em direção à próxima metralhação de inimigos. Mas logo você também cansa disso. E quando está começando a achar que vai encher o saco de procurar seu maldito pai, algo diferente acontece.

A caminho da Estação de Rádio que deveria encontrar, vejo um soldado com uma armadura pesada, capacete de metal e rifles a laser. Já estava começando a rezar pela minha alma, mas percebo que não são hostis. Finalmente algo nesse maldito mundo que não me quer ver morto. O que não significa que gostem de mim, pois ao conversar com o líder deles, uma mulher loura, só faltou ela xingar minha mãe. Apesar da má vontade, ela me deixou seguir o caminho até a Galaxy News Radio junto com eles.

A seguir, passei por uma experiência dinâmica, tanto quanto o início da história, que conta seu nascimento no Vault 101. Junto dos soldados da Brotherhood of Steel (que são uma organização militar independente), limpamos a trajetória infestada de Super Mutants. Acho que eu poderia ficar quieto e deixar os caras fazerem tudo com suas armas super-fodas, mas tentei ajudar.

Finalmente chegando a GNR, os soldados se espalharam e eu fui em direção ao prédio. Quando o caos começou.

Os soldados começaram a gritar uns com os outros, mandando instruções e pedindo reforços. Ia me perguntar o que estava acontecendo, mas a resposta já estava na minha frente destruindo ferozmente a praça em frente à Rádio. Uma espécie de Super Mutant ultra-desenvolvido (pelo menos 5 vezes o tamanho de um humano) estava matando soldados como se fossem baratas. Corri feito um covarde e me escondi num canto, enquanto mais soldados vinham para matar o gigante verde.

Até esqueci da Rádio. Comecei a querer matar o fdp do monstro. E a vida dele descrescia numa velocidade assustadoramente lenta, e eu apenas com um rifle comum e meio quebrado. Mas comecei a atirar feito louco. O monstro, depois de levar vários tiros, começou a andar e se esconder, de modo que não conseguia mais enxergá-lo. Desci de onde eu estava e fui para o meio da praça onde ele estava. Para meu desespero, o mutante começa a correr famintamente em minha direção, e me dá uma porrada com um pedaço de viga de aço.

Recuperado do susto, me posicionei de uma forma menos suicida. Mirei na cabeça do infeliz diversas vezes. Quando eu e os soldados conseguimos arrancar praticamente todo o HP do bicho, ele se escondeu num beco. Decidi me arriscar e procurá-lo para dar o tiro de misericórdia. E lá se foi mais um monstro gigante do tamanho de um caminhão.

Depois dessa batalha, a líder da Brotherhood resolveu falar comigo de forma mais amigável. Entrei na GNR com moral… mas ainda pobre. Vida de benfeitor é difícil.

Agora vamos às notas, mais um momento para eu me sentir um reviwer importante.

História:

A história é provavelmente a melhor coisa de Uncharted 2. Não dá pra dizer que é com certeza, por que se tem uma coisa que esse jogo faz melhor que qualquer um dessa geração, é integrar os acontecimentos, diálogos e personagens com o gameplay.

Pra quem não faz idéia de do que se trata essa série, é um Indiana Jones contemporâneo. O legal do protagonista, Nathan Drake, é que, apesar de conseguir escalar praticamente qualquer coisa e ler latim arcaico, ele consegue causar a impressão de que qualquer um de nós poderíamos viver as aventuras que ele vive. Não porque eu ou você vamos sair por aí em busca de artefatos mágicos, mas porque as reações e ações dele não são exageradas. Ele se machuca, reclama, xinga e faz piadas, como qualquer pessoa. Explicado porque é um dos personagens mais carismáticos dos games.

O primeiro Uncharted era curto e contava apenas a história de Drake em busca do “El Dorado”. Mas Uncharted 2 é bem mais complexo nesse sentido. No primeiro, Nathan descobre o que está procurando logo na primeira cutscene, e já se sabe quem são seus companheiros (Sully e Elena) desde o início também.

Uncharted 2 vai acrescentando os elementos da trama principal (o que Nathan está procurando?), os personagens (quem vai ajudar Nathan a chegar onde quer?), o vilão e suas verdadeiras intenções… tudo isso que no 1º era dado de cara, no 2º chega de acordo com o andamento da história. Isso faz com que cada cutscene seja preciosa e prenda a atenção de queme stá jogando. Me lembro de várias vezes largar o controle e assistir como se fosse um filme. Realmente ela te envolve, tanto quanto envolveram tantos filmes clássicos.

O Roteiro de Uncharted 2 é um dos mais polidos (se não o mais) que já vi em jogos de ação, que tendem a chutar essa parte para escanteio. E é uma das histórias mais legais que já joguei/assisti. Nota: 10


A batida do ônibus acontece em tempo real.

Gameplay:

E aqui está a razão porque acho que Uncharted 2 conseguiu revolucionar, mesmo tendo uma abordagem comercial. O jogo assume uma proposta linear desde o início. Ao contrário de jogos como Heavy Rain, Mass Effect e Fallout 3, ele não sugere aproveitar a possibilidade aberta pelos games de atribuir novos elementos às narrativas como decisões de dilemas morais e múltiplos caminhos para a história.

Algumas pessoas citam isso como desvantagem, pois o jogo não estaria inovando e também não aproveitaria a característica interativa dos videogames. É aí que entra minha discordância!

Em Uncharted 2, por mais que você não possa alterar a história, você está quase 100% do tempo no controle da ação. Pode parecer óbvio, afinal é um jogo. Mas pense consigo mesmo quantos jogos precisam tirar o jogador do controle para que a o jogo caminhe. Em quantos jogos você já presenciou quedas de prédios? Muitos. Mas em quantos deles você estava com seu personagem dentro do prédio em quanto ele caía, controlando-o no meio de um tiroteio?

A Naughty Dog não usou cutscenes para fazer com que esses momentos de ação ocorressem. As cutscenes, na verdade, quase não possuem ação, são mesmo carregadas de diálogos, sempre sensacionais. E se possuem, logo entregam ela de mão beijada pra você, que se virá em situações como pontes quebrando e um trem (Ah, o trem!) viajando na selva tibetana. Por isso é tão difícil dissociar a história do gameplay nesse  jogo. Eles andam juntos, complementando um ao outro.

O gameplay também é possui outros elementos: os tiroteios no sistema de cover (como em Gears of War), a possibilidade de matar inimigos sem ser percebido (stealth), escalar prédios (como em Assassin’s Creed, Prince of Persia… etc), alguns puzzles e a caça de tesouros. A diferença aqui, é que eles se misturam muito bem. Você vai se encontrar constantemente escalando uma parede enquanto precisa mirar para atirar em alguém, por exemplo. Fora as partes que mal podem ser definidas, como em uma determinada hora que você tem a chance de andar em uma cidade, sem tiroteios ou inimigos, somente olhando para ela. E, acredite, só olhar é o bastante, porque é um ambiente perfeitamente vivo. Poucas vezes fiquei tão embasbacado olhando para a TV.

A desvantagem aqui fica em algumas poucas partes onde os tiros são repetitivos demais. E também nos puzzles, que na maioria são simples demais (embora não tanto quanto no primeiro jogo), com exceção de dois deles. Aliás, o puzzle na caverna de gelo é um dos milhões de pontos altos do jogo. Há também a caça aos 100 tesouros escondidos pelos capítulos. Aliás, bem melhor escondidos que no primeiro. É mais divertido procurá-los (mas só com muita paciência para achar todos.

Poderia escrever 10 posts sobre o gameplay de Uncharted 2. Mas o fato é que mesmo depois de pensar muito e achar o pequeno excesso de tiros e os puzzles como os únicos defeitos do gameplay, ainda acho uma da smelhores experiências que tive como jogador. Nota: 9,5

Arte:

Não há muito o que falar aqui. Eu teria que ter um olho de Da Vinci para enxergar algum defeito na arte desse jogo. Não é novidade, por exemplo, a voiceactting perfeita, capturada junto com os movimentos dos atores. Mas o verdadeiro espetáculo é a ambientação: É de longe o mais bonito trabalho de modelagem, texturização e iluminação que já vi num jogo. E põe Crysis aí no meio.

Mas como? Como um jogo com 978 milhões de polígonos que roda em PC pode ser mais feio que um jogo de PS3, que não alcança o que um PC pode alcançar?

Aí as pessoas confundem gráficos com definição. Uma TV em preto e branco da década de 70 nunca vai ter a definição de uma Sony Bravia 42′. Mas se eu passar Casablanca na preto e branco e Crepúsculo na Bravia, eu fico 1000 vezes mais satisfeito de olhar para a primeira. A questão não é poder tecnológico, é qualidade artística.

As animações fluidas e variadas, o uso das cores, as expressões dos personagens, a modelagem de cada canto dos cenários, que às vezes nem podem ser alcançados, mostram o esmero da Naughty Dog com os pequenos detalhes, que se uniram e deram forma a um ambiente vivíssimo. E isso pode dar jogos muito bonitos (como já deu) mesmo em um SNES, que fosse. Nota: 10


Conjunto:

Pra falar de outros componentes que fazem o jogo ser sensacional, não pode faltar o Multiplayer. Apesar de eu não ter visto tanta costumização e poucas armas, é um multiplayer MUITO divertido. Quando soube que iria sair com MP, fiquei até chateado, achei que seria só pra vender mais e preferia que nem tivesse. Quando jogeuei, porém, dei três tapas na boca pra parar de ser precipitado. O mais legal desse modo é que, diferente de CoD ou algum outro FPS, em Uncharted 2 há a variável vertical. ou seja: Há diversos prédios ou ruínas para se subir e pegar adversários desprevinidos. Os mapas possuem vários níveis.

Também não pode faltar o multiplayer cooperativo, que é muitíssimo divertido. É um pedaço de campanha, nos moldes do singleplayer, só que online com 2 ou 3 parceiros. O tanto que gostei desse modo foi o mesmo tanto que me decepcionei por não haver coop local.

A música é também é digna de Hollywood. É daquelas que você baixa pra ouvir em casa (pelo menos eu que sou meio doido por trilhas  gosto muito de ouvir). Pra não dizer os efeitos sonoros. Se você parar pra prestar atenção, vai sentir pena dos sonoplastas, pois eles colocam um barulho diferente pra cada coisa que você faz no jogo. E isso ajuda, e muito, a dar vida a ação.

Aqui acho que o maior problema é não poder jogar coop local, apesar do multiplayer ser um extra. Nota: 9,5


Uncharted 2: Among Thieves

Desenvolvedora: Naughty Dog

Diretores: Bruce Straley, Amy Henning

História: 10 / Gameplay: 9,5 / Arte: 10 / Conjunto: 9,5

Nota Final: 9,7

Pra quem tem PS3, precisa parar tudo que está fazendo (mas termine de ler o post primeiro) e comprar agora Uncharted 2. De repente o primeiro também, mas mais por causa da história. Ela não é continuação direta, mas ajuda a pegar o espírito dos personagens e da série. Pelo menos veja as cutscenes no YouTube, seu preguiçoso(a) 🙂

Você com certeza vai ter uma experiência nova com videogames. E provavelmente vai concordar: Uncharted 2 definiu o patamar a ser batido pelos próximos jogos de ação dessa geração.

Mais uma review, e essa vai ser complicada. Analisar Braid foi mais fácil, pois é um jogo de proposta revolucionária, mas com uma execução simples. A revolução estava em quebrar paradigmas que vemos em jogos desde os consoles mais antigos.

Mas um jogo pode ser igualmente bom sem ser, aparentemente, revolucionário. E, como no Cinema, podemos assistir dois tipos de filme: aquele que quer inovar nos modos de narrar, usar ângulos de câmera diferentes, quebrar a lógica do tempo, do espaço… tentar evoluir a linguagem. É o que se chama de filmes/ jogos experimentais. Nem sempre são divertidos, mas são importantíssimo para o avanço da mídia em questão, e possibilitam que novos estilos surjam. Acreditem, mesmo o mais comercial dos filmes de hoje, como Avatar, não poderiam existir se Godard não tivesse decidido desrespeitar as “regras” do Cinema.

O outro tipo de filme ou jogo é aquele que é feito sem compromisso com a tentativa de inovar com princípios novos. E é o que a maioria das obras assume: é bizarramente difícil derrubar as “fórmulas” que vêm dando certo há tanto tempo. E é nessa categoria que estão os filmes que mais renderam dinheirinha para os produtores balofos e ricos. Por outro lado também se incluem aqui os filmes de merda que algum otário fez porque achou que era fácil, afinal “Se George Lucas consegue, eu também consigo!”. Mas não é o que acontece. Ao contrário do que muita gente pensa, mesmo filmes comerciais, aparentemente simplórios, possuem uma técnica por trás.

Se transpusermos essas categorias para o mundo videogamístico, Uncharted 2 se enquadraria na segunda. A história que muitos comparam com Indiana Jones é um indício disso. É mesmo no mesmo estilo aventura de caça ao tesouro hollywoodiana.

Outro indício é o gameplay, que se baseia em diversos outros jogos, pegando elementos de cada um e formando uma nova maneira de jogar. Há quem diga que a série Uncharted é uma mistura de Prince of Persia com Tomb Raider e Gears of War.

Mas no fundo a questão é: um jogo que não necessariamente inova a linguagem gamística pode ser revolucionário? A nova aventura de Nathan Drake tem tido extremo sucesso de crítica e público.  A média no Metacritic é 9.6/10, uma das maiores do site. O jogo recebeu diversas notas máximas. Mas os discordantes afirmam que tudo isso é exagero, e que um jogo para entrar para a história precisa trazer algo novo.

O que digo eu, e isso é minha opinião de merda (como diz o povo do MRG), é que uncharted 2 é sim um jogo que não traz inovações, seja para gameplay, história ou qualquer coisa. Porém, meus amigos, é um jogo que conseguiu revolucionar a forma com a qual vejo os jogos.

E o porque estará na Parte 2!

Primeira review do Arquivos. Esperemos que não seja um desastre total!

Entrei apenas recentemente na “nova geração”, depois de comprar um suado PS3 no meio do ano. Meu PC é um lixo (por enquanto, mwahahaha), então nem nele eu podia experimentar os jogos mais novos. Quase todos os bons games que saíam eram com gráficos de última geração e exclusivos dos poderosos consoles da Sony e Microsoft.

Quando, para minha surpresa – e de todos que acompanham fielmente o mercado gamístico – um “pequeno” jogo chama a atenção. Sua origem é independente, tanto que mesmo sendo um jogo de plataforma relativamente curto, precisou de 4 anos para ser feito.

Braid é o último jogo de Jonathan Blow, um dos gurus do design de jogos independentes. Seu jogo saiu em 2008, para XBox Live e foi sucesso imediato. Mas por que?

Pra começar, o tema de Braid é um dificílimo de ser explorado (ainda mais em videogames)O Tempo. Braid é um jogo que consiste basicamente em enfrentar puzzles e, a cada puzzle resolvido, conseguir uma peça de quebra-cabeça. Cada um dos “mundos” do jogo (que na verdade são os cômodos de uma casa) possui uma quantidade dessas peças a ser recuperada. A grande malandragem do jogo é que pra conseguir essas peças, você deve usar e alterar a dinâmica do tempo. Seu personagem, Tim, é capaz de voltar no tempo a qualquer hora do jogo. É um “rewind”, como vimos em Prince of Persia: Sands of Time ou TimeShift. Só que Braid vai além desses jogos, porque essa é a sua principal arma no jogo, e não apenas uma ferramenta para fazer o que, no fundo, é o objetivo de 99% dos jogos por aí:  simplesmente matar inimigos.

Mas vamos para a subdivisão, que é a ahora que eu tiro onda de reviwer!

História:

A história do protagonista Tim começa simples:  “A princesa dos seus sonhos foi raptada por um monstro terrível”. Típico. Mais uma história estilo Mario-Zelda que é uma desculpa para pular em cabeças de tartaruga e coletar moedas. Mas a próxima frase da história já mostra que o esquema é outro:  “Isso aconteceu porque Tim cometeu um erro”.

Você vai ler (literalmente) a história de Braid numa sala antes de cada mundo, onde há livrinhos que contam a história de Tim. Parece massante ter que ler coisinhas ante de jogar, mas os textos são escritos lindamente, dão gosto de ler. Além disso, o tema da história antes de cada mundo é  expressado através do gameplay e da arte do jogo. No primeiro mundo, você lê sobre Tim desejando que não fosse punido pelos seus erros, mas que aprendesse com eles sem passar pela dor das consequências. E é isso que você faz no jogo:  Se pular no buraco, aprende que vai morrer. Mas não sofre com a consequência:  é só voltar no tempo. Você aprendeu a lição, fez o correto e não sofreu a morte.

A história se desenvolve dessa maneira até o final do jogo. O tema do tempo é abordado focando no relacionamento humano, ilustrado por Tim e a Princesa. Cada mundo acrescenta um elemento a essa história, muitos deles são totalmente abertos, ou seja, existe mais de uma interpretação para as coisas que acontecem em Braid. Mas a história não é solta, e quando acaba o jogo, ela chega a uma conclusão, num dos finais mais bonitos e impressionantes que já tive o prazer de ver em um jogo.

Tentei achar algo pra falar mal na história, mas não consegui.  Nota: 10


Gameplay:

Algumas pessoas chegaram a dizer que Braid é um jogo bonito e bem feito, mas que não inova muito. Quem disse isso, naturalmente, estava falando merda. A sutileza da inovação de Braid pode ser ilustrada por um negócio pra lá de interessante: Você não morre no jogo. Nunca. Em quantos platformers você já viu isso? Isso porque você pode voltar no tempo quando quiser e de forma ilimitada.

Isso significou que Jonathan Blow precisou imaginar muito, mas MUITO cuidadosamente cada puzzle do jogo. O posicionamento dos inimigos precisa de muito mais cuidado para ser feito, porque se um deles me atingir, em 2 segundos eu volto e desfaço isso. O designer correu o risco de tornar o jogo fácil demais, e o mais impressionante é que o resultado foi o contrário. Os inimigos te atrapalham não tentando te matar de maneira aleatória, mas de maneira a te fazer pensar, te desafiar a usar seu poder de maneira correta.

Isso, aliado aos levels muito bem desenvolvidos, resulta em puzzles simplesmente maravilhosos. Eles são difíceis. Alguns são absurdamente difíceis. Mas quando você resolve algum, não tem nada mais gratificante. E montar o quebra-cabeça final de cada mundo e ver a pintura formada é quase um passatempo, uma recompensa por ter torrado miolos resolvendo enigmas.

Coletar as peças de Braid é gratificante, desafiante e viciante. Nota: 10

Arte:

Braid é um jogo que foi motivado mais pela idéia do gameplay do que qualquer outra coisa. Não é a toa que ele já estava pronto algum tempo antes do lançamento da versão final em 2008. Jonathan Blow programou o jogo inteiro, com as mesmas fases de hoje, só que com sprites e cenários provisórios (provisórios o cacete, eram feios pra caralho mesmo!). David Hellman (um desenhista de webcomics) foi chamado para fazer a arte do jogo. E eu daria meu rim esquerdo pra desenhar como esse cara!

A arte de Braid é meio impressionista, só que cheia de cores leves. Em algumas partes chega a ser surrealista, com elementos do cenário que fazem menções metafóricas à história antes de cada mundo. David Hellman disse que tentou transmitir através da arte a sensação condizente com cada pedaço da história. Por isso, a cada mundo que passa, a medida que a situação de Tim fica complexa, os cenários ficam mais escuros e misteriosos, abrindo espaço para diferentes interpretações. As animações também são simples e bem feitas, basta observar os movimentos de Tim.

Os cenários de Braid são pinturas vivas. Você vai ficar bobo só de olhar. Nota: 10

Conjunto (ou “outros fatores aleatórios que eu julgo serem importantes num jogo foda):

Como se não bastasse isso tudo, Braid ainda tem uma trilha sonora simplesmente fantástica. E foi escolhida de uma maneira curiosa: Jonathan Blow decidiu não contratar um músico profissional, mas licenciar músicas independentes em um site na internet, por julgar que músicas feitas independentemente possuem mais sentimento. E casou perfeitamente, as melodias são lindas e sublinham perfeitamente o clima passado pelos cenários.

Todos os fatores técnicos não adiantam nada se não resultarem em diversão. Mas isso não é perigo para esse jogo, porque além dos puzzles serem muito recompensantes, você está descobrindo uma maneira nova de jogar, e isso é mais estimulante que qualquer coisa.

Fora a diversão, Braid, como uma boa obra de arte, te faz pensar. Sobre a sua vida, seus relacionamentos, sobre a forma de fazer jogos hoje em dia… sobre várias coisas. Tudo depende de como a história vai te cativar e como você vai interpretá-la, quais conclusões vai tirar dela. Nota: 10

Braid

Desenvolvedora: Number None, Inc.

Designer: Jonathan Blow

História: 10/Gameplay: 10/Arte: 10/Conjunto: 10

Nota final: 10

Opa! Eu não sou formado em Matemática, mas parece que, fazendo a média, a nota de Braid foi 10!

Não, eu não acredito em jogo perfeito e nem escrevo pra Famitsu. Mas quando um jogo se propõe a algo e cumpre tudo, eu sou obrigado a dar nota máxima. Considerei que qualquer pormenor que alguém venha a não gostar é apenas a condição eterna do ser humano de sempre ter algo pra reclamar.

Pois não reclamem. O jogo merece.

Já vi lugares parecidos no Rio de Janeiro

Retomando o Diário!

A história principal de Fallout 3, como todo jogo de mundo aberto, é rodeada por outras tantas side-stories. Isso foi o que sempre odiei nesse tipo de jogo: parece que as missões extras são só desculpas para dizer que o jogo não é linear. Mas no fundo é tão linear quanto, e até mais chato. Fallout 3 é um dos poucos jogos que quebra isso totalmente.

Chegando a cidade de Megaton pude perceber isso com clareza. A cidade é tão autêntica e viva que quase respira. Comecei a explorar e entrei na clínica. Já gostei de primeira do médico, com uma personalidade muito original. Tipo Samuel L Jackson de Pulp Fiction. E esse era o MÉDICO da cidade (as coisas estão feias na Capital Wasteland).

Cada história de cada habitante é única, cada uma mais misteriosa que a outra. E através de cada um, você vai conhecendo a história da cidade, que também é bizarra. Uma cidade construída a partir de pessoas que veneravam uma bomba como se fosse um Deus, e que ergueram suas casas usando sucata.

Descobri que a cidade respirava porque não era um apêndice da história. Ela não estava ali como desculpa para o designer dizer que não há linearidade. Você é um cara recém-chegado àquele mundo e que está verdadeiramente conhecendo aquele lugar, assim como o seu personagem.

Na cidade fiz duas missões principais: Comecei a ajudar uma mecânica chamada Moira a escrever um guia de sobrevivência para a Capital Wasteland (ou seja, o mundo maluco lá fora). O grande problema é que isso envolve arriscar seu pescoço das maneiras mais criativas possível, seja se expondo a radiação ou tentando achar um ninho de carangueijos-mutantes-bípedes. Decidi completar assim mesmo, mas bem devagar, pois algumas etapas são complicadas pacas.

A segunda missão pareceu ser a principal, e foi nela que percebi o quão cruel é a causalidade nesse jogo (mais do que em qualquer outro que tenha jogado). O prefeito da cidade me alertou, logo na entrada, para não confiar em ninguém (ele mesmo só confiou em mim graças a um sucesso na skill “Speach”, que me fez convencê-lo de que era do bem).  Ao me dirigir ao barzinho da cidade (álcool ainda faz sucesso no pós-apocalipse), um sujeito suspeito me chamou atenção. E o cara simplesmente me oferece uma quantidade ignorante de dinheiro (MUITO mesmo) para explodir a Bomba no centro da cidade (a mesma que a a galera da igreja de Megaton venera).

Nesse ponto você pode realmente escolher se vai ou não a explodir. Eu fui um babaca-do-bem e não explodi. Mas mesmo assim, o melhor vem depois. Você pode escolher esquecer o assunto ou tentar tomar providências. Não vou dizer o que fiz para não spoilear, mas o que dá pra revelar é que as suas ações e reações podem levar a uma situação onde personagens podem até morrer.

Cabum!

Nessa situação eu não tive cautela. Porque os jogos nos treinaram assim. A partir dessa etapa, comecei a pensar o jogo com mais cautela, tentando medir as possibilidades, o que tornou a experiência 100 vezes mais imersiva.

Depois disso conversei com o dono do bar (um sujeito meio estranho, por sinal). Depois de alguma conversa, mais uma revelação do jogo. Não vou dizer qual, mas é uma que só aumenta o mistério a respeito da atitude de seu pai. Moriarty, o tal dono do bar, diz que meu pai saiu de Megaton e foi para uma tal Galaxy News Radio (você pode sintonizá-la no menu. É uma espécie de resistência ao [des]governo atual). E para lá eu irei, se os carangueijos mutantes permitirem.

Até lá!