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Melhor campanha co-op? Nada de Borderlands ou Uncharted 2, é Goof Troop!

Nos últimos meses, desde que comecei a ler e escrever sobre tecnologia com mais frequência, sempre me deparo com questões polêmicas sobre videogames. Às vezes, uma boa forma de discutir sobre o assunto é comparar os jogos aos filmes, que carregam semelhanças: ambos são artes áudiovisuais, sofreram de preconceito no início de sua formação e são relativamente novos em relação às outras mídias.

Pensando sobre isso, um dia, reparei que o produto do Cinema, o filme, é guardado para sempre, seja em forma de negativo, fita K-7, dvd ou blu-ray. As conversões, em sua maioria são assessíveis, e as plataformas para execução de filmes são muitas. É muito barato para a classe média de hoje comprar um aparelho de DVD. E mesmo o brasileiro médio tem acesso a toneladas de blockbusters por dia, na SBT, Globo, e outros canais de merda.

Isso tudo é o que os videogames não possuem, seja aqui ou no exterior: acessibilidade e facilidade de reprodução. Não ser acessível é uma questão mercadológica, uma área da qual eu entendo menos que nada. Mas a facilidade de reprodução é uma coisa que deveria ser mais fácil, mas acaba sendo complicada.

Os filmes da década de 70 pra trás são facilmente encontrados em dvd, ou no mínimo convertidos de outra mídia. Mas um jogo clássico da década de 80/90 é difícil de ser rodado nos aparelhos de hoje em dia.

Já pararam pra pensar nisso? Não só somos refens de três tipos de consoles, como também não podemos aproveitar jogos antigos se não tivermos o console da época. Nem sempre os consoles possuem compatibilidade com todos os jogos das gerações passadas. Sem falar em consoles como Dreamcast que possui ótimos jogos. Mas e se seu Dreamcast der algum defeito? E se o seu cachorro morder o cd do seu Shenmue e ele parar de funcionar?

Enquanto você se desespera com essas dúvidas, um mesmo filme pode ser rodado em 300 aparelhos de DVD, de 300 marcas diferentes, independente de quando ou por qual empresa foi lançado.

Dependemos também da boa vontade das próprias empresas de cada console para publicar os retrogames nas suas respectivas lojas virtuais. Isso é bem legal, não existia nada como isso antigamente. Seja Wii-ware, XBL Arcade, ou as não tão fartas opções de clássicos na PSN… mas será que é o suficiente?

Esse problema, penso eu, deveria ser melhor analisado pelos gamers. Temos que exigir maior acessibilidade aos clássicos, ou mesmo aos jogos de gerações passadas. Exigir retrocompatibilidade é o mínimo. Precisamos também que as lojas virtuais sejam cada vez mais completas. Mas se não houver demanda, dificilmente as gigantes dos videogames terão o trabalho de organizar isso. Será mais um acessório que eles cortarão para diminuir o preço do investimento e aumentar seus lucros.

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Primeira review do Arquivos. Esperemos que não seja um desastre total!

Entrei apenas recentemente na “nova geração”, depois de comprar um suado PS3 no meio do ano. Meu PC é um lixo (por enquanto, mwahahaha), então nem nele eu podia experimentar os jogos mais novos. Quase todos os bons games que saíam eram com gráficos de última geração e exclusivos dos poderosos consoles da Sony e Microsoft.

Quando, para minha surpresa – e de todos que acompanham fielmente o mercado gamístico – um “pequeno” jogo chama a atenção. Sua origem é independente, tanto que mesmo sendo um jogo de plataforma relativamente curto, precisou de 4 anos para ser feito.

Braid é o último jogo de Jonathan Blow, um dos gurus do design de jogos independentes. Seu jogo saiu em 2008, para XBox Live e foi sucesso imediato. Mas por que?

Pra começar, o tema de Braid é um dificílimo de ser explorado (ainda mais em videogames)O Tempo. Braid é um jogo que consiste basicamente em enfrentar puzzles e, a cada puzzle resolvido, conseguir uma peça de quebra-cabeça. Cada um dos “mundos” do jogo (que na verdade são os cômodos de uma casa) possui uma quantidade dessas peças a ser recuperada. A grande malandragem do jogo é que pra conseguir essas peças, você deve usar e alterar a dinâmica do tempo. Seu personagem, Tim, é capaz de voltar no tempo a qualquer hora do jogo. É um “rewind”, como vimos em Prince of Persia: Sands of Time ou TimeShift. Só que Braid vai além desses jogos, porque essa é a sua principal arma no jogo, e não apenas uma ferramenta para fazer o que, no fundo, é o objetivo de 99% dos jogos por aí:  simplesmente matar inimigos.

Mas vamos para a subdivisão, que é a ahora que eu tiro onda de reviwer!

História:

A história do protagonista Tim começa simples:  “A princesa dos seus sonhos foi raptada por um monstro terrível”. Típico. Mais uma história estilo Mario-Zelda que é uma desculpa para pular em cabeças de tartaruga e coletar moedas. Mas a próxima frase da história já mostra que o esquema é outro:  “Isso aconteceu porque Tim cometeu um erro”.

Você vai ler (literalmente) a história de Braid numa sala antes de cada mundo, onde há livrinhos que contam a história de Tim. Parece massante ter que ler coisinhas ante de jogar, mas os textos são escritos lindamente, dão gosto de ler. Além disso, o tema da história antes de cada mundo é  expressado através do gameplay e da arte do jogo. No primeiro mundo, você lê sobre Tim desejando que não fosse punido pelos seus erros, mas que aprendesse com eles sem passar pela dor das consequências. E é isso que você faz no jogo:  Se pular no buraco, aprende que vai morrer. Mas não sofre com a consequência:  é só voltar no tempo. Você aprendeu a lição, fez o correto e não sofreu a morte.

A história se desenvolve dessa maneira até o final do jogo. O tema do tempo é abordado focando no relacionamento humano, ilustrado por Tim e a Princesa. Cada mundo acrescenta um elemento a essa história, muitos deles são totalmente abertos, ou seja, existe mais de uma interpretação para as coisas que acontecem em Braid. Mas a história não é solta, e quando acaba o jogo, ela chega a uma conclusão, num dos finais mais bonitos e impressionantes que já tive o prazer de ver em um jogo.

Tentei achar algo pra falar mal na história, mas não consegui.  Nota: 10


Gameplay:

Algumas pessoas chegaram a dizer que Braid é um jogo bonito e bem feito, mas que não inova muito. Quem disse isso, naturalmente, estava falando merda. A sutileza da inovação de Braid pode ser ilustrada por um negócio pra lá de interessante: Você não morre no jogo. Nunca. Em quantos platformers você já viu isso? Isso porque você pode voltar no tempo quando quiser e de forma ilimitada.

Isso significou que Jonathan Blow precisou imaginar muito, mas MUITO cuidadosamente cada puzzle do jogo. O posicionamento dos inimigos precisa de muito mais cuidado para ser feito, porque se um deles me atingir, em 2 segundos eu volto e desfaço isso. O designer correu o risco de tornar o jogo fácil demais, e o mais impressionante é que o resultado foi o contrário. Os inimigos te atrapalham não tentando te matar de maneira aleatória, mas de maneira a te fazer pensar, te desafiar a usar seu poder de maneira correta.

Isso, aliado aos levels muito bem desenvolvidos, resulta em puzzles simplesmente maravilhosos. Eles são difíceis. Alguns são absurdamente difíceis. Mas quando você resolve algum, não tem nada mais gratificante. E montar o quebra-cabeça final de cada mundo e ver a pintura formada é quase um passatempo, uma recompensa por ter torrado miolos resolvendo enigmas.

Coletar as peças de Braid é gratificante, desafiante e viciante. Nota: 10

Arte:

Braid é um jogo que foi motivado mais pela idéia do gameplay do que qualquer outra coisa. Não é a toa que ele já estava pronto algum tempo antes do lançamento da versão final em 2008. Jonathan Blow programou o jogo inteiro, com as mesmas fases de hoje, só que com sprites e cenários provisórios (provisórios o cacete, eram feios pra caralho mesmo!). David Hellman (um desenhista de webcomics) foi chamado para fazer a arte do jogo. E eu daria meu rim esquerdo pra desenhar como esse cara!

A arte de Braid é meio impressionista, só que cheia de cores leves. Em algumas partes chega a ser surrealista, com elementos do cenário que fazem menções metafóricas à história antes de cada mundo. David Hellman disse que tentou transmitir através da arte a sensação condizente com cada pedaço da história. Por isso, a cada mundo que passa, a medida que a situação de Tim fica complexa, os cenários ficam mais escuros e misteriosos, abrindo espaço para diferentes interpretações. As animações também são simples e bem feitas, basta observar os movimentos de Tim.

Os cenários de Braid são pinturas vivas. Você vai ficar bobo só de olhar. Nota: 10

Conjunto (ou “outros fatores aleatórios que eu julgo serem importantes num jogo foda):

Como se não bastasse isso tudo, Braid ainda tem uma trilha sonora simplesmente fantástica. E foi escolhida de uma maneira curiosa: Jonathan Blow decidiu não contratar um músico profissional, mas licenciar músicas independentes em um site na internet, por julgar que músicas feitas independentemente possuem mais sentimento. E casou perfeitamente, as melodias são lindas e sublinham perfeitamente o clima passado pelos cenários.

Todos os fatores técnicos não adiantam nada se não resultarem em diversão. Mas isso não é perigo para esse jogo, porque além dos puzzles serem muito recompensantes, você está descobrindo uma maneira nova de jogar, e isso é mais estimulante que qualquer coisa.

Fora a diversão, Braid, como uma boa obra de arte, te faz pensar. Sobre a sua vida, seus relacionamentos, sobre a forma de fazer jogos hoje em dia… sobre várias coisas. Tudo depende de como a história vai te cativar e como você vai interpretá-la, quais conclusões vai tirar dela. Nota: 10

Braid

Desenvolvedora: Number None, Inc.

Designer: Jonathan Blow

História: 10/Gameplay: 10/Arte: 10/Conjunto: 10

Nota final: 10

Opa! Eu não sou formado em Matemática, mas parece que, fazendo a média, a nota de Braid foi 10!

Não, eu não acredito em jogo perfeito e nem escrevo pra Famitsu. Mas quando um jogo se propõe a algo e cumpre tudo, eu sou obrigado a dar nota máxima. Considerei que qualquer pormenor que alguém venha a não gostar é apenas a condição eterna do ser humano de sempre ter algo pra reclamar.

Pois não reclamem. O jogo merece.

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