Passei um tempo questionando minhas atitudes no caos das Wastelands, enquanto subia os degraus cheio de trincheiras da Galaxy News Radio. Homens e mulheres, todos soldados da Brotherhood of Steel, protegiam o local. Aparentemente, alguns se lamentavam de perder seu tempo lá enquanto poderiam estar fazendo algo mais “útil”.

Até agora, estava procurando ajudar a tudo e todos que se colocavam na minha frente. Pontos e mais pontos de karma positivo me transformaram quase num anjo da guarda. Só que anjos não explodem cabeças de monstros gigantes com lança-mísseis. Não matam ninguém e não tentam estabelecer a paz através do caos.

Os devaneios sobre bem e mal foram varridos quando encontrei Three Dog, o brodcaster e dono da GNR. É um cara metido a engraçado e que passa as horas falando dos últimos acontecimentos da caótica Washington DC. Estava agora sendo habitada por Super Mutants, centenas e mais centenas deles. Ninguém sabia de onde vinham, e muito menos como conseguiam crescer tanto em números nas terras inóspitas, sem comida e cheia de radiação dos EUA pós-guerra.

As transmissões de Three Dog cansaram de me mencionar, tanto no caso da bomba de Megaton quanto a respeito da minha expedição a uma gangue meio estranha, com hábitos alimentícios…  er… sangrentos. Mas isso é outra história. Nessas transmissões ele não hesitava em me taxar como o novo herói e benfeitor das Wastes. Por algum motivo aquilo me incomodava.

Depois de perguntar a ele mais sobre a Brotherhood of  Steel, indaguei sobre a rádio e sobre o porque dele mantê-la funcionando. “Pela luta! A luta pelo bem”, respondeu ele. Three Dog considerava de extrema importância que as pessoas perdidas na vida selvagem da catástrofe nuclear se impusessem diante de todos interesseiros e malfeitores. O problema é que eles eram uma grande, bem grande maioria.

Perguntei onde encontrar meu pai, e three Dog falou que ele esteve na Rádio, mas já havia indo embora. Típico. E mais típico ainda: Ele só me contaria onde meu pai estava se eu o fizesse um “favorzinho”. A estação de rádio estava sofrendo de problemas técnicos, pois o transmissor principal estava sendo frequentemente vandalizado por Super Mutants. Eu teria que me embrenhar num museu científico cheio de verdões para roubar uma peça de um veículo espacial (usado pelos EUA para ir à Lua) e que serviria para consertar o transmissor danificado.

Lá fui eu no tal museu. Não foi muito difícil, principalmente depois de arrancar um rifle a laser de um soldado de power armor distraído em algum canto perto de Megaton. Depois disso ele ficou permanentemente distraído, se é que me entendem.

Usei uma estratégia quase ninja para limpar o prédio dos Super Mutants. Devo ter sido visto pouquíssimas vezes, e quase todas se seguiam com a morte semi-instantânea das pobres aberrações radioativas. Devo ter passado, porém, por um dos maiores perrengues até o momento da jornada, quando fui abordado por um Super Mutant pesadamente equipado com armaduras e uma minigun.

Retornando à GNR, depois de substituir o transmissor, descobri que meu pai havia avisado a Three Dog que iria para Rivet City. Já havia ouvido falar da cidade por alguns outros habitantes de Megaton e outros perdidos por aí. Era uma cidade bem ao sul, viagem longa.

Mas, antes de sair, resolvi perguntar a Three Dog algo um tanto capcioso: “Você acha que isso que você faz é lutar? Você está sendo protegido por um exército!”. A resposta era aquela de se imaginar: “Estou fazendo a minha parte. Eu não serviria para nada morto numa esquina qualquer. Aqui faço o meu papel de levar a luta pelo bem ao mundo”.

Apesar dessa missão tão nobre, Three Dog não fez cerimônias em me pedir algo em troca antes de me ajudar. A luta pelo bem, eu acabei concluindo, não é tentar ser super-herói e ajudar as pessoas, mesmo quando elas não parecem agradecidas. Não ser um maniáco assassino já ajuda bastante. Ser consciente dos seus atos já é mais do que suficiente. E menos chato do que ser babá dos outros.

Decidi que a minha luta pelo bem seria ajudar a quem precisasse e fosse digno, mas nunca de graça ou se não julgar necessário. E não iria me penalizar por passar por cima de regras se achasse que iria me ajudar a chegar onde quero: desde que não prejudicasse ninguém digno fazendo isso, ou que meu ganho seria muito mais relevante que a perda da pessoa.

Seriam atitudes necessárias no caos de Washington. Não dá pra se fingir de anjo enquanto se está no inferno, rodeado de demônios.

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O Arroz Nunca Acaba (2005)
Diretor:
Marão

Uma animação brasileira, pra não me chamarem de anti-pátria!

O Arroz Nunca Acaba é uma animação pra lá de estranha. Mas é isso que faz dela um ótimo curta! Conta a história da luta de (aparentemente) um grão de arroz contra uma batata. Os dois lutam sem motivo explicito, e quando o arroz sofre um golpe quase fatal, encontra forças para se revigorar!

Como se a história não fosse aleatória o bastante, o filme ainda é propositalmente inacabado. Sim, inacabado. Em alguns momentos o personagem está colorido e artefinalizado, mas o cenário some. Ou em outros momentos há cenário, mas os personagens não estão coloridos. Em algumas partes as animações estão meio travadas, como se faltassem alguns desenhos. Em outras o diretor filmou apenas o storyboard.

É difícil entender a intenção por trás dessa história maluca, a não ser a vontade de representar uma luta tão improvável (aliás, muito legal). Em animação, o limite é a imaginação do autor. Ou seja, sem problemas se a batata amassar o bastão de luta do arroz com um golpe de maça. Afinal, a parte amassada pode virar uma corrente e o bastão vira um nunchaku!

O mais legal, no entanto, foi deixar as partes não finalizadas. Dá até pra imaginar cada cena inacabada se tivesse sido completa. Também ajuda o público leigo a entender as etapas da animação. E os animadores quando vêem, com certeza pensam o que eu pensei: “Dá vontade de largar todos os trabalhos desse jeito! Tem tanto filme finalizado por aí muito pior que esse!”.

Enfim, é um curta divertidíssimo. Além de tudo tem diálogos nonsensemente engraçados. Além da dublagem do próprio diretor e do digníssimo Guilherme Briggs. Assistam e confiram o trabalho de um dos melhores animadores brasileiros da nova geração!

PS: Não me perguntem porque o arroz é azul. Perguntem ao Marão.

Melhor campanha co-op? Nada de Borderlands ou Uncharted 2, é Goof Troop!

Nos últimos meses, desde que comecei a ler e escrever sobre tecnologia com mais frequência, sempre me deparo com questões polêmicas sobre videogames. Às vezes, uma boa forma de discutir sobre o assunto é comparar os jogos aos filmes, que carregam semelhanças: ambos são artes áudiovisuais, sofreram de preconceito no início de sua formação e são relativamente novos em relação às outras mídias.

Pensando sobre isso, um dia, reparei que o produto do Cinema, o filme, é guardado para sempre, seja em forma de negativo, fita K-7, dvd ou blu-ray. As conversões, em sua maioria são assessíveis, e as plataformas para execução de filmes são muitas. É muito barato para a classe média de hoje comprar um aparelho de DVD. E mesmo o brasileiro médio tem acesso a toneladas de blockbusters por dia, na SBT, Globo, e outros canais de merda.

Isso tudo é o que os videogames não possuem, seja aqui ou no exterior: acessibilidade e facilidade de reprodução. Não ser acessível é uma questão mercadológica, uma área da qual eu entendo menos que nada. Mas a facilidade de reprodução é uma coisa que deveria ser mais fácil, mas acaba sendo complicada.

Os filmes da década de 70 pra trás são facilmente encontrados em dvd, ou no mínimo convertidos de outra mídia. Mas um jogo clássico da década de 80/90 é difícil de ser rodado nos aparelhos de hoje em dia.

Já pararam pra pensar nisso? Não só somos refens de três tipos de consoles, como também não podemos aproveitar jogos antigos se não tivermos o console da época. Nem sempre os consoles possuem compatibilidade com todos os jogos das gerações passadas. Sem falar em consoles como Dreamcast que possui ótimos jogos. Mas e se seu Dreamcast der algum defeito? E se o seu cachorro morder o cd do seu Shenmue e ele parar de funcionar?

Enquanto você se desespera com essas dúvidas, um mesmo filme pode ser rodado em 300 aparelhos de DVD, de 300 marcas diferentes, independente de quando ou por qual empresa foi lançado.

Dependemos também da boa vontade das próprias empresas de cada console para publicar os retrogames nas suas respectivas lojas virtuais. Isso é bem legal, não existia nada como isso antigamente. Seja Wii-ware, XBL Arcade, ou as não tão fartas opções de clássicos na PSN… mas será que é o suficiente?

Esse problema, penso eu, deveria ser melhor analisado pelos gamers. Temos que exigir maior acessibilidade aos clássicos, ou mesmo aos jogos de gerações passadas. Exigir retrocompatibilidade é o mínimo. Precisamos também que as lojas virtuais sejam cada vez mais completas. Mas se não houver demanda, dificilmente as gigantes dos videogames terão o trabalho de organizar isso. Será mais um acessório que eles cortarão para diminuir o preço do investimento e aumentar seus lucros.

E Up para os caras da Pixar e principalmente o Mestre John Lasseter!

Desde que Disney, nos primórdios de Hollywood na decada de 30, transformou a Animação numa arte complexa e evoluída, um filme não alcançava algo tão significativo no âmbito do Cinema Ocidental. E que algo é esse? Up, última pérola da Pixar,  foi indicado a 5 Oscars, em categorias importantes.

A proposta é revirar o filme com base nessas 5 indicações, pra mostra como essa é uma das animações mais bem feitas da história Hollywoodiana, e a prova que a Pixar é referência não só para todo e qualquer animador do mundo (seja 2D, 3D,  stop motion, qualquer coisa) mas para qualquer pessoa que deseje um dia fazer bons filmes. E ninguém melhor do que eu para fazer a análise, já que 1- Vi o filme 2 vezes, 2- Não tenho nada melhor pra fazer, e 3- Se por um milagre Up ganhar as 5 categorias e for a primeira animação a ser a grande vencedora dos Oscars, quero ser o primeiro a dizer “Eu não disse?”.

Edição de Som

Uma das categorias mais renegadas do mundo do entretenimento, uma das quais as pessoas acham que existe apenas para criar suspense para posteriormente anunciar o vencedor da categoria de melhor filme. Ledo engano!

Muita gente não se dá conta de que animação, obviamente, é feita por coisas que não existem. São pixels/bonecos/desenhos a lápis que não emitem som d everdade. TUDO tem que ser reproduzido, seja em estúdio de sonoplastia ou através de bancos de som.

Por isso as maiores animações costumam ter designs de som sensacionais. E Up está sensacional nesse sentido, já que no filme você vê de tudo, desde tratores e guindastes numa obra barulhenta até mini-aviões pilotados por cachorros. É uma diversidade de sons incrível, já que é um filme com uma temática um pouco mais sóbria, mas que ao mesmo tempo tem muita ação e fantasia. E tudo está cheio de personalidade no filme.

Som é uma coisa que dá muitíssima personalidade e que pode dispertar reações quase tão poderosas (ou mais) que as imagens. Pra quem quiser provas, é só assistir esse vídeo, extraído dos extras de Wall-E, outra obra prima de design de som:

Parte 2

Trilha Sonora

Pessoas que curtem música e trilhas sonoras, apresento-lhes um dos caras mais talentosos desse ramo: Michael Giacchino.

Bom, eu sou um viciado sem remédio em trilhas. E não estou falando de musiquinhas com letrinhasd de bandinhas de rock que tocam durante o filminho. To falando de músicas instrumentais mesmo, compostas por um cara que geralmente é maestro, e que entram em momentos específicos do filme para dar certa sensação. E que, às vezes, as pessoas nem notam que estão tocando, de tão naturais que são. Meu ipod é metade trilha sonora.

Michael Giacchino já havia sido indicado ao Oscar por outro filme da Pixar, Ratatouille, que tem músicas geniais. Também é o mesmo cara que compõe as músicas de Lost, que também são muito boas.

A música de Up é criativíssima e muito bonita. Como o protagonista é um velhinho, muitas vezes a música lembra o jazz instrumental da primeira metade do século. Quase dá pra ouvir o barulho do rádio chiando no fundo da música.

No mais, ela pontua os momentos de emoção do filme, seja tristeza, felicidade ou suspense que haja na cena. Mas chama atenção pela beleza e pela originalidade. O que é ótimo, pois amúsica na animação é importantíssima. Curtam aí enquanto lêem o resto do post!

Melhor Animação

Essa é a maior barbada para Up, já que um filme com tantas indicações dificilmente iria perder numa categoria do seu gênero. A não ser no Videogame Awards, que premiou Uncharted 2 como melhor jogo e Assassins Creed II como melhor jogo de ação… mas esse post não é pra trollar o VGA, já existe um assim!

Sempre que converso com as pessoas sobre animação, demonstro um pé atrás em relação a essa categoria, desde que foi criada em 2004. Sim, ela traz respeito pra animações, mas também acaba separando dos filmes em geral. Mais ou menos como se criassem uma categoria separa para “Melhor Comédia” ou “Melhor Terror”.

Mas o importante é que se eles mantiverem o prêmio de melhor filme com 10 candidatos, talvez abra espaço para animações. Por enquanto esse prêmio até que tá sendo legal, e as indicações, pelo menos na maioria, me pareceram muito boas.


Melhor Roteiro

Roteiro significa bons personagens, as situações que eles se metem, os diálogos entre eles, a mudança (ou não) de suas personalidades durante a história, as lições que o aprendizado do protagonista tenta passar para quem está assistindo.

Nessa área – a de fabricar boas histórias – a Pixar é exemplo não só para estúdios de animação, mas para qualquer roteirista de qualquer estilo de filme. Não é à toa que 6 dos 10 filmes da Pixar receberam a indicação a melhor roteiro: Toy Story, Procurando Nemo, Os Incríveis, Ratatouille, Wall-E e agora Up.

Up tem personagens únicos, todos demonstram suas motivações de uma forma muito profunda, resultando em personalidades tridimensionais (sem trocadilhos). O início do filme é profundo e cheio de detalhes, como poucas animações ousaram ser, principalmente quando a maioria das pessoas ainda acha que são para crianças. Up foge ao máximo disso, embora a partir da metade do filme ele seja sustentado principalmente pelas cenas de ação desenfreada. Mas sempre são recheadas de piadas e saídas inteligentes.

É um filme que veio pra mostrar que as animações, graças a Pixar, estão deixando de ser filmes para crianças para se tornarem filmes para qualquer um.

Melhor Filme

Aí está o prêmio inalcançável para Up, embora o simples fato de ser indicado já seja espetacular.

A concorrência é pesada, com filmes como Up in the Air, Distrito 9, Guerra ao Terror, Bastardos Inglórios, e o temível-e-quase-certo-vencedor Avatar. Up tem uma temática mais simples (porém não boba) e menos ousada, não foi um sucesso astronômico de bilheteria e é uma animação, ou seja, é um dos azarões.

O que se pode aproveitar dessa indicação é que é um filme consistente e que muita gente gostou e foi bem avaliado pela crítica. A Academia não costuma selecionar filmes que não tenham pelo menos essas três características. E Up realmente é um filme que cumpre o papel e vai além, graças ao roteiro criativo e a direção inconfundível da Pixar, que não deixa o filme com um buraco sequer.

Férias é sinônimo, pelo menos pra mim, de não fazer nada. Não estou trabalhando, apenas estudo, então minhas férias são integrais. Há quem me inveje por isso, mas muitas vezes a pessoa tem um emprego legal e que gosta. Eu estou me aventurando, esse ano, na magnífica jornada de estudar em tempo integral, então não me invejem.

Mas chega de momento-querido-diário. O que quero escrever aqui, pra tentar expurgar uma maldição de mim mesmo, e quem sabe ajudar a expurgá-la de outras pessoas, é sobre apatia, indolência. Mais conhecida como vagabundagem. Não no sentido ruim da palavra, porque todo mundo merece férias e descanso. Mas e quando o descanso é um impecilho até mesmo pra fazer coisas que você planejava fazer no tempo livre?

Quando entro de férias, planejo antes o que quero fazer, além de me divertir: ler livros de assuntos pelos quais me interesso, assistir filmes menos idiotas, exercitar desenhos, fazer um esporte (nerd level down), coisas que não são exatamente diversão, mas que você quer tentar, já que tem tempo. Mas quando chega a hora… nada.

Os dias se arrastam como lesmas no deserto. O calor torra sua cabeça, você liga o ar condicionado e vai para o computador. Vê um filme aqui, assiste outra coisa (um anime ou série). Faz nada no sofá, faz nada na cama. Volta pro computador e twita 2 coisas. Joga horas e horas de videogame. O pensamento de fazer aquelas tarefas te assombra, mas sua mente vagabunda os empurra para o canto.

Depois de metade das férias virar passado, você se surpreende e fica puto consigo mesmo por achar, inocentemente, há 1 mês atrás, que leria todos aqueles livros, veria aqueles filmes e faria algum exercício físico. Com esse último, na verdade, você não se surpreende.

O tempo escorre, você fica mais velho, e empurra tudo para as próximas férias.

http://www.imdb.com/title/tt0480025/

This is England

Diretor: Shane Meadows
Elenco: Thomas Turgoose, Stephen Graham, Jo Hartley, Andrew Shim, Vicky McClure, Joseph Gilgun
Sinopse: Um menino e sua mãe vivem numa cidade de médio porte na Inglaterra dos anos 80. O garoto é infeliz desde que o pai morreu, mas descobre a amizade em um grupo de jovens skinheads.

Queria falar de um filme não-americano, mas também não queria vir com um daqueles filmes experimentais iranianos. Então viajei, não muito longe, para a Inglaterra. Assisti esse filme no Festival do Rio de alguns anos atrás, e achei maravilhoso. Logo depois assisti ele de novo na Tv a cabo. E adorei mais ainda.

É a história do menino Shaun, que sofre de agressões na escola e que sente falta do pai que morreu. Sua mãe e ele estão tentando refazer a vida numa nova cidade, mas o garoto não consegue se acostumar ao lugar. Só encontra felicidade quando é “adotado” por um grupo de skinheads adolescentes, liderado por Woody. A partir daí, Shaun começa a fazer coisas legais, como destruir casas abandonadas e raspar a cabeça (o que deixa sua mãe horrorizada).

A situação volta se complicar quando um grupo de skinheads bem mais radical entra em cena. Seu líder é um velho amigo de Woody. Divisões acontecem no grupo, e Shaun, confuso, não entende o que está causando tudo aquilo.

A forma como o filme trata a quetão dos skinheads é extremamente original e sensível. O ponto de vista do garoto é como se fosse uma lente de aumento para que possamos ver o lado humano de adolescentes punks e também de adultos raivosos e xenofóbicos. É um retrato que estamos desacostumados a ver, mas que se pensarmos bem, encontra paralelo no Brasil, apesar de não sermos desenvolvidos como a Inglaterra. Afinal, falta de esperança e de rumo em um país rico, podem significar xenofobia, e aqui podem significar crime e drogas. Mas isso é só uma reflexão, não entendo muito disso para dizer nada.

A sensibilidade do filme é justamente fugir da denúncia. Além de denunciar a xenofobia, ele conta uma história sobre infância, inocência, amizade, amor, família, solidão… basta procurar no filme que você acha isso tudo.

Além disso, os atores são fantásticos, principalmente o menino que faz Shaun. É impossível não acreditar nesse moleque quando está em cena. Outro destaque é a trilha sonora cheia de músicas boas da década de 80 e também algumas OSTs muito bonitas.

Você tem que ver esse filme porque a ele é divertido, emocionante e faz pensar. Tem personagens tridimensionais e nem um pouco clichês. Mas o que realmente torna ele único é retratar a “juventude perdida” dos anos 80 de uma forma tão genial. Assistam já!

Uma das músicas do filme:

Elenco:

Dicas? Não exatamente dicas, porque não sou nenhum mestre dos videogames para ensinar alguém a jogar. Mas Heavy Rain é um caso diferente, e essas dicas são mais uma brincadeira com a interatividade do jogo, que promete ser a mais acentuada que os videogames já viram (e espero muito que seja!).

O que me fascinou e ao mesmo tempo me apavorou em Heavy Rain é o fato de que a morte dos protagonistas controlados pelo jogador não causam o reinício do jogo desde o último checkpoint. A morte é, na verdade, incorporada à história. Portanto, cada ação carrega um peso muito maior, e talvez se você for afobado o suficiente, pode terminar com seus 4 personagens mortos em meia hora de jogo.

Aw shit, como fazer para isso não acontecer? Bom, além de pensar muito bem nas suas atitudes, você deve saber como um protagonista deve agir e em quem confiar. Numa situação como o assalto deste trailer, em que você tem diferentes maneiras de parar o bandido, o que manda é o instinto e o bom senso. Mas durante a trama, provavelmente surgirao situações nas quais poderemos nos aproveitar de pequenas “regras” que costumam ser usadas na maioria dos roteiros de filmes e jogos:

Comportamento Único

A principal coisa que você deve observar no seu personagem, é o que torna ele único, do ponto de vista da personalidade. Luke Skywalker, por exemplo, tem como característica única a crise de identidade, os problemas que enfrenta por ser destinado a enfrentar o pai e salvar a galáxia. Se o seu personagem em Heavy Rain for um bêbado inútil que não consegue criar o filho, o jogo provavelmente colocará você de encontro a situações onde o personagem deve enfrentar esse defeito.

Cada protagonista possui algo que o persegue durante a trama e que só será corrigido no final. Até lá, você deve tentar tomar atitudes que visem mudar a situação. O que significa que se você encher a cara com seu personagem em HR, provavelmente vai dar merda.

Os Aliados

Esses são os personagens que não são protagonistas, mas que sempre os acompanham. O que seria de Sherlock Holmes sem Watson? Ou de Bruce Wayne, o Batman, sem o Robin ou seu mordomo Albert? Quase não existem personagens principais sem um bom companheiro. Ou pelo menos personagens que conhecem alguém (ou alguéns) no meio da história e que decidem ajudá-lo.

Esses amiguinhos tem como missão te convencer a fazer a coisa certa: mudar sua personalidade perturbada e os erros que insiste em cometer. Me parece que uma das personagens de Heavy Rain é uma jornalista gostosa que faz o que muitas jornalistas gostosas fazem: correm atrás da notícia usando o corpo como isca. Pode apostar que na história haverá alguém que te aconselha a não exagerar nesse método, pois é exatamente isso que a sua personagem tem de extraordinário. É o que vai te meter em confusão.

Os aliados estão lá para te socorrer quando parece que você está indo para o buraco. O problema é que em muitas histórias esses aliados não são muito claros. Os vilões podem parecer amigos e os amigos podem te dar um soco na cara. Mas, no fundo, o verdadeiro é aquele que quer que você mude, mesmo que isso cause separações e brigas.

Os Perversos

Quem nunca conheceu um bom FDP? Perversamente, não estão nem aí para você ser um bêbado com problemas na família. São os vilões, desde os clássicos como Darth Vader (Hail!) até inimigos mais sutis, como em muitos filmes mais minimalistas, onde o principal “inimigo” do protagonista pode ser o pai ou a mãe, que não o deixam sair de seu mundo e mudar de comportamento.

Quando um vilão entra em cena, é para colocar em cheque todas as fraquezas do protagonista. Se ele conseguir superá-las, provavelmente tudo terminará bem. Mas se não conseguir…

Você provavelmente vai enfrentar vários adversários assim durante o jogo. Alguns são menos importantes que outros. Mas toda história tem um oponente principal, que vai enfrentar o protagonista no final, e definir se ele consegue mudar ou não. E se o fim da história vai ser bom ou ruim.

Em Heavy Rain, tudo depende de você. (Ou assim nós esperamos. Até 23 de Fevereiro!)

Caminhando pela cinzenta Wasteland, você não vê muitas pessoas. A não ser que você conte os Super Mutants como pessoas. Eles mais parecem uma variação dos Orcs de Warcraft, com a diferença de usarem rifles ou metralhadoras giratórias no lugar de machados. No começo enchem o saco, mas com o tempo viram inimigos fáceis de se lidar, principalmente se você pegar os malditos por trás (ui) e tascar-lhes uma stealth kill. Essas criaturas verdes são os inimigos mais abundantes desse início de jornada, principalmente quando você chega ao que restou de Washington DC. Agora os orcs futuristas controlam a capital dos EUA.

Nas estradas da Wasteland, sua maior arma são… suas armas. É a hora de quebrar o pau, encontrar Super Mutants, Raiders (que mais parecem adoradores de punk rock), animais bizarros, mercenários querendo sua cabeça… um mundo amigável.

Em cidades, como Megaton, você encontra o extremo disso. Sua maior arma é sua fala e o que/com quem você fala. São toneladas de diálogo, que podem levar a dieferentes direções, desde você ser um canalha até um santo que recebe oferendas.

Antes que você encha o saco de tanta conversa, você já está novamente nas

Medo.

ruas, em direção à próxima metralhação de inimigos. Mas logo você também cansa disso. E quando está começando a achar que vai encher o saco de procurar seu maldito pai, algo diferente acontece.

A caminho da Estação de Rádio que deveria encontrar, vejo um soldado com uma armadura pesada, capacete de metal e rifles a laser. Já estava começando a rezar pela minha alma, mas percebo que não são hostis. Finalmente algo nesse maldito mundo que não me quer ver morto. O que não significa que gostem de mim, pois ao conversar com o líder deles, uma mulher loura, só faltou ela xingar minha mãe. Apesar da má vontade, ela me deixou seguir o caminho até a Galaxy News Radio junto com eles.

A seguir, passei por uma experiência dinâmica, tanto quanto o início da história, que conta seu nascimento no Vault 101. Junto dos soldados da Brotherhood of Steel (que são uma organização militar independente), limpamos a trajetória infestada de Super Mutants. Acho que eu poderia ficar quieto e deixar os caras fazerem tudo com suas armas super-fodas, mas tentei ajudar.

Finalmente chegando a GNR, os soldados se espalharam e eu fui em direção ao prédio. Quando o caos começou.

Os soldados começaram a gritar uns com os outros, mandando instruções e pedindo reforços. Ia me perguntar o que estava acontecendo, mas a resposta já estava na minha frente destruindo ferozmente a praça em frente à Rádio. Uma espécie de Super Mutant ultra-desenvolvido (pelo menos 5 vezes o tamanho de um humano) estava matando soldados como se fossem baratas. Corri feito um covarde e me escondi num canto, enquanto mais soldados vinham para matar o gigante verde.

Até esqueci da Rádio. Comecei a querer matar o fdp do monstro. E a vida dele descrescia numa velocidade assustadoramente lenta, e eu apenas com um rifle comum e meio quebrado. Mas comecei a atirar feito louco. O monstro, depois de levar vários tiros, começou a andar e se esconder, de modo que não conseguia mais enxergá-lo. Desci de onde eu estava e fui para o meio da praça onde ele estava. Para meu desespero, o mutante começa a correr famintamente em minha direção, e me dá uma porrada com um pedaço de viga de aço.

Recuperado do susto, me posicionei de uma forma menos suicida. Mirei na cabeça do infeliz diversas vezes. Quando eu e os soldados conseguimos arrancar praticamente todo o HP do bicho, ele se escondeu num beco. Decidi me arriscar e procurá-lo para dar o tiro de misericórdia. E lá se foi mais um monstro gigante do tamanho de um caminhão.

Depois dessa batalha, a líder da Brotherhood resolveu falar comigo de forma mais amigável. Entrei na GNR com moral… mas ainda pobre. Vida de benfeitor é difícil.

Agora vamos às notas, mais um momento para eu me sentir um reviwer importante.

História:

A história é provavelmente a melhor coisa de Uncharted 2. Não dá pra dizer que é com certeza, por que se tem uma coisa que esse jogo faz melhor que qualquer um dessa geração, é integrar os acontecimentos, diálogos e personagens com o gameplay.

Pra quem não faz idéia de do que se trata essa série, é um Indiana Jones contemporâneo. O legal do protagonista, Nathan Drake, é que, apesar de conseguir escalar praticamente qualquer coisa e ler latim arcaico, ele consegue causar a impressão de que qualquer um de nós poderíamos viver as aventuras que ele vive. Não porque eu ou você vamos sair por aí em busca de artefatos mágicos, mas porque as reações e ações dele não são exageradas. Ele se machuca, reclama, xinga e faz piadas, como qualquer pessoa. Explicado porque é um dos personagens mais carismáticos dos games.

O primeiro Uncharted era curto e contava apenas a história de Drake em busca do “El Dorado”. Mas Uncharted 2 é bem mais complexo nesse sentido. No primeiro, Nathan descobre o que está procurando logo na primeira cutscene, e já se sabe quem são seus companheiros (Sully e Elena) desde o início também.

Uncharted 2 vai acrescentando os elementos da trama principal (o que Nathan está procurando?), os personagens (quem vai ajudar Nathan a chegar onde quer?), o vilão e suas verdadeiras intenções… tudo isso que no 1º era dado de cara, no 2º chega de acordo com o andamento da história. Isso faz com que cada cutscene seja preciosa e prenda a atenção de queme stá jogando. Me lembro de várias vezes largar o controle e assistir como se fosse um filme. Realmente ela te envolve, tanto quanto envolveram tantos filmes clássicos.

O Roteiro de Uncharted 2 é um dos mais polidos (se não o mais) que já vi em jogos de ação, que tendem a chutar essa parte para escanteio. E é uma das histórias mais legais que já joguei/assisti. Nota: 10


A batida do ônibus acontece em tempo real.

Gameplay:

E aqui está a razão porque acho que Uncharted 2 conseguiu revolucionar, mesmo tendo uma abordagem comercial. O jogo assume uma proposta linear desde o início. Ao contrário de jogos como Heavy Rain, Mass Effect e Fallout 3, ele não sugere aproveitar a possibilidade aberta pelos games de atribuir novos elementos às narrativas como decisões de dilemas morais e múltiplos caminhos para a história.

Algumas pessoas citam isso como desvantagem, pois o jogo não estaria inovando e também não aproveitaria a característica interativa dos videogames. É aí que entra minha discordância!

Em Uncharted 2, por mais que você não possa alterar a história, você está quase 100% do tempo no controle da ação. Pode parecer óbvio, afinal é um jogo. Mas pense consigo mesmo quantos jogos precisam tirar o jogador do controle para que a o jogo caminhe. Em quantos jogos você já presenciou quedas de prédios? Muitos. Mas em quantos deles você estava com seu personagem dentro do prédio em quanto ele caía, controlando-o no meio de um tiroteio?

A Naughty Dog não usou cutscenes para fazer com que esses momentos de ação ocorressem. As cutscenes, na verdade, quase não possuem ação, são mesmo carregadas de diálogos, sempre sensacionais. E se possuem, logo entregam ela de mão beijada pra você, que se virá em situações como pontes quebrando e um trem (Ah, o trem!) viajando na selva tibetana. Por isso é tão difícil dissociar a história do gameplay nesse  jogo. Eles andam juntos, complementando um ao outro.

O gameplay também é possui outros elementos: os tiroteios no sistema de cover (como em Gears of War), a possibilidade de matar inimigos sem ser percebido (stealth), escalar prédios (como em Assassin’s Creed, Prince of Persia… etc), alguns puzzles e a caça de tesouros. A diferença aqui, é que eles se misturam muito bem. Você vai se encontrar constantemente escalando uma parede enquanto precisa mirar para atirar em alguém, por exemplo. Fora as partes que mal podem ser definidas, como em uma determinada hora que você tem a chance de andar em uma cidade, sem tiroteios ou inimigos, somente olhando para ela. E, acredite, só olhar é o bastante, porque é um ambiente perfeitamente vivo. Poucas vezes fiquei tão embasbacado olhando para a TV.

A desvantagem aqui fica em algumas poucas partes onde os tiros são repetitivos demais. E também nos puzzles, que na maioria são simples demais (embora não tanto quanto no primeiro jogo), com exceção de dois deles. Aliás, o puzzle na caverna de gelo é um dos milhões de pontos altos do jogo. Há também a caça aos 100 tesouros escondidos pelos capítulos. Aliás, bem melhor escondidos que no primeiro. É mais divertido procurá-los (mas só com muita paciência para achar todos.

Poderia escrever 10 posts sobre o gameplay de Uncharted 2. Mas o fato é que mesmo depois de pensar muito e achar o pequeno excesso de tiros e os puzzles como os únicos defeitos do gameplay, ainda acho uma da smelhores experiências que tive como jogador. Nota: 9,5

Arte:

Não há muito o que falar aqui. Eu teria que ter um olho de Da Vinci para enxergar algum defeito na arte desse jogo. Não é novidade, por exemplo, a voiceactting perfeita, capturada junto com os movimentos dos atores. Mas o verdadeiro espetáculo é a ambientação: É de longe o mais bonito trabalho de modelagem, texturização e iluminação que já vi num jogo. E põe Crysis aí no meio.

Mas como? Como um jogo com 978 milhões de polígonos que roda em PC pode ser mais feio que um jogo de PS3, que não alcança o que um PC pode alcançar?

Aí as pessoas confundem gráficos com definição. Uma TV em preto e branco da década de 70 nunca vai ter a definição de uma Sony Bravia 42′. Mas se eu passar Casablanca na preto e branco e Crepúsculo na Bravia, eu fico 1000 vezes mais satisfeito de olhar para a primeira. A questão não é poder tecnológico, é qualidade artística.

As animações fluidas e variadas, o uso das cores, as expressões dos personagens, a modelagem de cada canto dos cenários, que às vezes nem podem ser alcançados, mostram o esmero da Naughty Dog com os pequenos detalhes, que se uniram e deram forma a um ambiente vivíssimo. E isso pode dar jogos muito bonitos (como já deu) mesmo em um SNES, que fosse. Nota: 10


Conjunto:

Pra falar de outros componentes que fazem o jogo ser sensacional, não pode faltar o Multiplayer. Apesar de eu não ter visto tanta costumização e poucas armas, é um multiplayer MUITO divertido. Quando soube que iria sair com MP, fiquei até chateado, achei que seria só pra vender mais e preferia que nem tivesse. Quando jogeuei, porém, dei três tapas na boca pra parar de ser precipitado. O mais legal desse modo é que, diferente de CoD ou algum outro FPS, em Uncharted 2 há a variável vertical. ou seja: Há diversos prédios ou ruínas para se subir e pegar adversários desprevinidos. Os mapas possuem vários níveis.

Também não pode faltar o multiplayer cooperativo, que é muitíssimo divertido. É um pedaço de campanha, nos moldes do singleplayer, só que online com 2 ou 3 parceiros. O tanto que gostei desse modo foi o mesmo tanto que me decepcionei por não haver coop local.

A música é também é digna de Hollywood. É daquelas que você baixa pra ouvir em casa (pelo menos eu que sou meio doido por trilhas  gosto muito de ouvir). Pra não dizer os efeitos sonoros. Se você parar pra prestar atenção, vai sentir pena dos sonoplastas, pois eles colocam um barulho diferente pra cada coisa que você faz no jogo. E isso ajuda, e muito, a dar vida a ação.

Aqui acho que o maior problema é não poder jogar coop local, apesar do multiplayer ser um extra. Nota: 9,5


Uncharted 2: Among Thieves

Desenvolvedora: Naughty Dog

Diretores: Bruce Straley, Amy Henning

História: 10 / Gameplay: 9,5 / Arte: 10 / Conjunto: 9,5

Nota Final: 9,7

Pra quem tem PS3, precisa parar tudo que está fazendo (mas termine de ler o post primeiro) e comprar agora Uncharted 2. De repente o primeiro também, mas mais por causa da história. Ela não é continuação direta, mas ajuda a pegar o espírito dos personagens e da série. Pelo menos veja as cutscenes no YouTube, seu preguiçoso(a) 🙂

Você com certeza vai ter uma experiência nova com videogames. E provavelmente vai concordar: Uncharted 2 definiu o patamar a ser batido pelos próximos jogos de ação dessa geração.

Mais uma review, e essa vai ser complicada. Analisar Braid foi mais fácil, pois é um jogo de proposta revolucionária, mas com uma execução simples. A revolução estava em quebrar paradigmas que vemos em jogos desde os consoles mais antigos.

Mas um jogo pode ser igualmente bom sem ser, aparentemente, revolucionário. E, como no Cinema, podemos assistir dois tipos de filme: aquele que quer inovar nos modos de narrar, usar ângulos de câmera diferentes, quebrar a lógica do tempo, do espaço… tentar evoluir a linguagem. É o que se chama de filmes/ jogos experimentais. Nem sempre são divertidos, mas são importantíssimo para o avanço da mídia em questão, e possibilitam que novos estilos surjam. Acreditem, mesmo o mais comercial dos filmes de hoje, como Avatar, não poderiam existir se Godard não tivesse decidido desrespeitar as “regras” do Cinema.

O outro tipo de filme ou jogo é aquele que é feito sem compromisso com a tentativa de inovar com princípios novos. E é o que a maioria das obras assume: é bizarramente difícil derrubar as “fórmulas” que vêm dando certo há tanto tempo. E é nessa categoria que estão os filmes que mais renderam dinheirinha para os produtores balofos e ricos. Por outro lado também se incluem aqui os filmes de merda que algum otário fez porque achou que era fácil, afinal “Se George Lucas consegue, eu também consigo!”. Mas não é o que acontece. Ao contrário do que muita gente pensa, mesmo filmes comerciais, aparentemente simplórios, possuem uma técnica por trás.

Se transpusermos essas categorias para o mundo videogamístico, Uncharted 2 se enquadraria na segunda. A história que muitos comparam com Indiana Jones é um indício disso. É mesmo no mesmo estilo aventura de caça ao tesouro hollywoodiana.

Outro indício é o gameplay, que se baseia em diversos outros jogos, pegando elementos de cada um e formando uma nova maneira de jogar. Há quem diga que a série Uncharted é uma mistura de Prince of Persia com Tomb Raider e Gears of War.

Mas no fundo a questão é: um jogo que não necessariamente inova a linguagem gamística pode ser revolucionário? A nova aventura de Nathan Drake tem tido extremo sucesso de crítica e público.  A média no Metacritic é 9.6/10, uma das maiores do site. O jogo recebeu diversas notas máximas. Mas os discordantes afirmam que tudo isso é exagero, e que um jogo para entrar para a história precisa trazer algo novo.

O que digo eu, e isso é minha opinião de merda (como diz o povo do MRG), é que uncharted 2 é sim um jogo que não traz inovações, seja para gameplay, história ou qualquer coisa. Porém, meus amigos, é um jogo que conseguiu revolucionar a forma com a qual vejo os jogos.

E o porque estará na Parte 2!