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A poucos momentos de chegar a meu destino – Rivet City – fui abordado por uma surpresa das Wastelands. Um grupo de três mercenários me abordou. Queriam saber se eu era o “herói” recém-saído do Vaul 101. Eu não era bem um herói (no último episódio narrei a mionha escolha de seguir um caminho mais neutro), mas ainda assim eles insistiram. Infelizmente tive que aposentar a carreira de assassinos profissionais dos três, fato que serviu apenas para que eu me sentisse um verdadeiro vilão badass de westerns americanos, só que com armas laser. No inventário de um dos mercenários encontrei uma anotação com meu nome e descrição, colocando minha cabeça a prêmio. Quem quer que tisesse ordenado isso, não tinha seu nome escrito no papel.

Cheguei então a Rivet City. Fui abordado pelo chefe de segurança para que eu declarasse minhas intenções na cidade. Quando falei do meu pai, ele logo me mandou procurar a pesquisadora da cidade, que havia estado com ele.

Para minha total falta de surpresa, novamente meu pai já havia saído da cidade. Conversei com Dr. Li, a pesquisadora que havia trabalhado com meu pai no Project Purity, um utópico projeto que queria levar água potável aos quatro cantos radioativos da Wasteland.

Dr. Li disse que não podia me ajudar, mas que se eu quisesse saber mais sobre meu pai, deveria ir ao antigo laboratório do Project Purity, onde provavelmente eu acharia mais informações. Antes, porém, passei no mercado de Rivet City, onde conheci a verdadeira cara da cidade. Vendedores de armas agressivos, disputas políticas por lugares no Conselho, mães desnaturadas, paixões impóssíveis, escravos foragidos e vendedores de escravos procurando escravos foragidos. A diversidade é incrível, mas narrar todas elas seria apenas fugir do propósito do diário.

Sem nem mesmo parar pra descansar, tomei rumo em direção ao laboratório. Era uma instalação grande, dentro do Memorial Thomas Jefferson, no coração da ex-Washinton DC. Muitos super mutants guardavam a entrada, mas a essa altura eles não representavam ennhum desafio para mim. No descer das escadas, o memorial virava laboratório, chegando na instalação principal do projeto. Um grande recipiente d’água e uma série de painéis eletrônicos, aparentemente fora de funcionamento.

Numa das salas da parte interna do laboratório, parecia estar o espaço de trabalho do meu pai. Espalhadas na escrivaninha, em meio a anotações antigas, uma série de fitas de áudio gravadas, uma espécie de diário das experiências do projeto. Mas também haviam gravações pessoais dele.

Depois de algum tempo ouvindo a hiostória do projeto, descobri que quando ele começou a enfrentar dificuldades, a Brotherhood of Steel ameaçou abondonar os postos onde davam proteção aos cientistas. E a gota d’água para meu pai foi a notícia da gravidez da minha mãe. Mais obscuras ainda são os fatos que descobri sobre sua morte e meu nascimento, coisas que não acho que devam ser colocadas nesse diário e que só devem ser sabidas por quem as experimenta diretamente.

Voltei para Rivet City, decepcionado com meu pai por me ter escondido meu próprio passado, mas com a curiosidade atiçada e a vontade de encontrá-lo triplicada. Mas o que eu iria dizer e o que iria fazer quando isso acontecesse, nem eu sabia.

Passei um tempo questionando minhas atitudes no caos das Wastelands, enquanto subia os degraus cheio de trincheiras da Galaxy News Radio. Homens e mulheres, todos soldados da Brotherhood of Steel, protegiam o local. Aparentemente, alguns se lamentavam de perder seu tempo lá enquanto poderiam estar fazendo algo mais “útil”.

Até agora, estava procurando ajudar a tudo e todos que se colocavam na minha frente. Pontos e mais pontos de karma positivo me transformaram quase num anjo da guarda. Só que anjos não explodem cabeças de monstros gigantes com lança-mísseis. Não matam ninguém e não tentam estabelecer a paz através do caos.

Os devaneios sobre bem e mal foram varridos quando encontrei Three Dog, o brodcaster e dono da GNR. É um cara metido a engraçado e que passa as horas falando dos últimos acontecimentos da caótica Washington DC. Estava agora sendo habitada por Super Mutants, centenas e mais centenas deles. Ninguém sabia de onde vinham, e muito menos como conseguiam crescer tanto em números nas terras inóspitas, sem comida e cheia de radiação dos EUA pós-guerra.

As transmissões de Three Dog cansaram de me mencionar, tanto no caso da bomba de Megaton quanto a respeito da minha expedição a uma gangue meio estranha, com hábitos alimentícios…  er… sangrentos. Mas isso é outra história. Nessas transmissões ele não hesitava em me taxar como o novo herói e benfeitor das Wastes. Por algum motivo aquilo me incomodava.

Depois de perguntar a ele mais sobre a Brotherhood of  Steel, indaguei sobre a rádio e sobre o porque dele mantê-la funcionando. “Pela luta! A luta pelo bem”, respondeu ele. Three Dog considerava de extrema importância que as pessoas perdidas na vida selvagem da catástrofe nuclear se impusessem diante de todos interesseiros e malfeitores. O problema é que eles eram uma grande, bem grande maioria.

Perguntei onde encontrar meu pai, e three Dog falou que ele esteve na Rádio, mas já havia indo embora. Típico. E mais típico ainda: Ele só me contaria onde meu pai estava se eu o fizesse um “favorzinho”. A estação de rádio estava sofrendo de problemas técnicos, pois o transmissor principal estava sendo frequentemente vandalizado por Super Mutants. Eu teria que me embrenhar num museu científico cheio de verdões para roubar uma peça de um veículo espacial (usado pelos EUA para ir à Lua) e que serviria para consertar o transmissor danificado.

Lá fui eu no tal museu. Não foi muito difícil, principalmente depois de arrancar um rifle a laser de um soldado de power armor distraído em algum canto perto de Megaton. Depois disso ele ficou permanentemente distraído, se é que me entendem.

Usei uma estratégia quase ninja para limpar o prédio dos Super Mutants. Devo ter sido visto pouquíssimas vezes, e quase todas se seguiam com a morte semi-instantânea das pobres aberrações radioativas. Devo ter passado, porém, por um dos maiores perrengues até o momento da jornada, quando fui abordado por um Super Mutant pesadamente equipado com armaduras e uma minigun.

Retornando à GNR, depois de substituir o transmissor, descobri que meu pai havia avisado a Three Dog que iria para Rivet City. Já havia ouvido falar da cidade por alguns outros habitantes de Megaton e outros perdidos por aí. Era uma cidade bem ao sul, viagem longa.

Mas, antes de sair, resolvi perguntar a Three Dog algo um tanto capcioso: “Você acha que isso que você faz é lutar? Você está sendo protegido por um exército!”. A resposta era aquela de se imaginar: “Estou fazendo a minha parte. Eu não serviria para nada morto numa esquina qualquer. Aqui faço o meu papel de levar a luta pelo bem ao mundo”.

Apesar dessa missão tão nobre, Three Dog não fez cerimônias em me pedir algo em troca antes de me ajudar. A luta pelo bem, eu acabei concluindo, não é tentar ser super-herói e ajudar as pessoas, mesmo quando elas não parecem agradecidas. Não ser um maniáco assassino já ajuda bastante. Ser consciente dos seus atos já é mais do que suficiente. E menos chato do que ser babá dos outros.

Decidi que a minha luta pelo bem seria ajudar a quem precisasse e fosse digno, mas nunca de graça ou se não julgar necessário. E não iria me penalizar por passar por cima de regras se achasse que iria me ajudar a chegar onde quero: desde que não prejudicasse ninguém digno fazendo isso, ou que meu ganho seria muito mais relevante que a perda da pessoa.

Seriam atitudes necessárias no caos de Washington. Não dá pra se fingir de anjo enquanto se está no inferno, rodeado de demônios.

Dicas? Não exatamente dicas, porque não sou nenhum mestre dos videogames para ensinar alguém a jogar. Mas Heavy Rain é um caso diferente, e essas dicas são mais uma brincadeira com a interatividade do jogo, que promete ser a mais acentuada que os videogames já viram (e espero muito que seja!).

O que me fascinou e ao mesmo tempo me apavorou em Heavy Rain é o fato de que a morte dos protagonistas controlados pelo jogador não causam o reinício do jogo desde o último checkpoint. A morte é, na verdade, incorporada à história. Portanto, cada ação carrega um peso muito maior, e talvez se você for afobado o suficiente, pode terminar com seus 4 personagens mortos em meia hora de jogo.

Aw shit, como fazer para isso não acontecer? Bom, além de pensar muito bem nas suas atitudes, você deve saber como um protagonista deve agir e em quem confiar. Numa situação como o assalto deste trailer, em que você tem diferentes maneiras de parar o bandido, o que manda é o instinto e o bom senso. Mas durante a trama, provavelmente surgirao situações nas quais poderemos nos aproveitar de pequenas “regras” que costumam ser usadas na maioria dos roteiros de filmes e jogos:

Comportamento Único

A principal coisa que você deve observar no seu personagem, é o que torna ele único, do ponto de vista da personalidade. Luke Skywalker, por exemplo, tem como característica única a crise de identidade, os problemas que enfrenta por ser destinado a enfrentar o pai e salvar a galáxia. Se o seu personagem em Heavy Rain for um bêbado inútil que não consegue criar o filho, o jogo provavelmente colocará você de encontro a situações onde o personagem deve enfrentar esse defeito.

Cada protagonista possui algo que o persegue durante a trama e que só será corrigido no final. Até lá, você deve tentar tomar atitudes que visem mudar a situação. O que significa que se você encher a cara com seu personagem em HR, provavelmente vai dar merda.

Os Aliados

Esses são os personagens que não são protagonistas, mas que sempre os acompanham. O que seria de Sherlock Holmes sem Watson? Ou de Bruce Wayne, o Batman, sem o Robin ou seu mordomo Albert? Quase não existem personagens principais sem um bom companheiro. Ou pelo menos personagens que conhecem alguém (ou alguéns) no meio da história e que decidem ajudá-lo.

Esses amiguinhos tem como missão te convencer a fazer a coisa certa: mudar sua personalidade perturbada e os erros que insiste em cometer. Me parece que uma das personagens de Heavy Rain é uma jornalista gostosa que faz o que muitas jornalistas gostosas fazem: correm atrás da notícia usando o corpo como isca. Pode apostar que na história haverá alguém que te aconselha a não exagerar nesse método, pois é exatamente isso que a sua personagem tem de extraordinário. É o que vai te meter em confusão.

Os aliados estão lá para te socorrer quando parece que você está indo para o buraco. O problema é que em muitas histórias esses aliados não são muito claros. Os vilões podem parecer amigos e os amigos podem te dar um soco na cara. Mas, no fundo, o verdadeiro é aquele que quer que você mude, mesmo que isso cause separações e brigas.

Os Perversos

Quem nunca conheceu um bom FDP? Perversamente, não estão nem aí para você ser um bêbado com problemas na família. São os vilões, desde os clássicos como Darth Vader (Hail!) até inimigos mais sutis, como em muitos filmes mais minimalistas, onde o principal “inimigo” do protagonista pode ser o pai ou a mãe, que não o deixam sair de seu mundo e mudar de comportamento.

Quando um vilão entra em cena, é para colocar em cheque todas as fraquezas do protagonista. Se ele conseguir superá-las, provavelmente tudo terminará bem. Mas se não conseguir…

Você provavelmente vai enfrentar vários adversários assim durante o jogo. Alguns são menos importantes que outros. Mas toda história tem um oponente principal, que vai enfrentar o protagonista no final, e definir se ele consegue mudar ou não. E se o fim da história vai ser bom ou ruim.

Em Heavy Rain, tudo depende de você. (Ou assim nós esperamos. Até 23 de Fevereiro!)

Caminhando pela cinzenta Wasteland, você não vê muitas pessoas. A não ser que você conte os Super Mutants como pessoas. Eles mais parecem uma variação dos Orcs de Warcraft, com a diferença de usarem rifles ou metralhadoras giratórias no lugar de machados. No começo enchem o saco, mas com o tempo viram inimigos fáceis de se lidar, principalmente se você pegar os malditos por trás (ui) e tascar-lhes uma stealth kill. Essas criaturas verdes são os inimigos mais abundantes desse início de jornada, principalmente quando você chega ao que restou de Washington DC. Agora os orcs futuristas controlam a capital dos EUA.

Nas estradas da Wasteland, sua maior arma são… suas armas. É a hora de quebrar o pau, encontrar Super Mutants, Raiders (que mais parecem adoradores de punk rock), animais bizarros, mercenários querendo sua cabeça… um mundo amigável.

Em cidades, como Megaton, você encontra o extremo disso. Sua maior arma é sua fala e o que/com quem você fala. São toneladas de diálogo, que podem levar a dieferentes direções, desde você ser um canalha até um santo que recebe oferendas.

Antes que você encha o saco de tanta conversa, você já está novamente nas

Medo.

ruas, em direção à próxima metralhação de inimigos. Mas logo você também cansa disso. E quando está começando a achar que vai encher o saco de procurar seu maldito pai, algo diferente acontece.

A caminho da Estação de Rádio que deveria encontrar, vejo um soldado com uma armadura pesada, capacete de metal e rifles a laser. Já estava começando a rezar pela minha alma, mas percebo que não são hostis. Finalmente algo nesse maldito mundo que não me quer ver morto. O que não significa que gostem de mim, pois ao conversar com o líder deles, uma mulher loura, só faltou ela xingar minha mãe. Apesar da má vontade, ela me deixou seguir o caminho até a Galaxy News Radio junto com eles.

A seguir, passei por uma experiência dinâmica, tanto quanto o início da história, que conta seu nascimento no Vault 101. Junto dos soldados da Brotherhood of Steel (que são uma organização militar independente), limpamos a trajetória infestada de Super Mutants. Acho que eu poderia ficar quieto e deixar os caras fazerem tudo com suas armas super-fodas, mas tentei ajudar.

Finalmente chegando a GNR, os soldados se espalharam e eu fui em direção ao prédio. Quando o caos começou.

Os soldados começaram a gritar uns com os outros, mandando instruções e pedindo reforços. Ia me perguntar o que estava acontecendo, mas a resposta já estava na minha frente destruindo ferozmente a praça em frente à Rádio. Uma espécie de Super Mutant ultra-desenvolvido (pelo menos 5 vezes o tamanho de um humano) estava matando soldados como se fossem baratas. Corri feito um covarde e me escondi num canto, enquanto mais soldados vinham para matar o gigante verde.

Até esqueci da Rádio. Comecei a querer matar o fdp do monstro. E a vida dele descrescia numa velocidade assustadoramente lenta, e eu apenas com um rifle comum e meio quebrado. Mas comecei a atirar feito louco. O monstro, depois de levar vários tiros, começou a andar e se esconder, de modo que não conseguia mais enxergá-lo. Desci de onde eu estava e fui para o meio da praça onde ele estava. Para meu desespero, o mutante começa a correr famintamente em minha direção, e me dá uma porrada com um pedaço de viga de aço.

Recuperado do susto, me posicionei de uma forma menos suicida. Mirei na cabeça do infeliz diversas vezes. Quando eu e os soldados conseguimos arrancar praticamente todo o HP do bicho, ele se escondeu num beco. Decidi me arriscar e procurá-lo para dar o tiro de misericórdia. E lá se foi mais um monstro gigante do tamanho de um caminhão.

Depois dessa batalha, a líder da Brotherhood resolveu falar comigo de forma mais amigável. Entrei na GNR com moral… mas ainda pobre. Vida de benfeitor é difícil.

Já vi lugares parecidos no Rio de Janeiro

Retomando o Diário!

A história principal de Fallout 3, como todo jogo de mundo aberto, é rodeada por outras tantas side-stories. Isso foi o que sempre odiei nesse tipo de jogo: parece que as missões extras são só desculpas para dizer que o jogo não é linear. Mas no fundo é tão linear quanto, e até mais chato. Fallout 3 é um dos poucos jogos que quebra isso totalmente.

Chegando a cidade de Megaton pude perceber isso com clareza. A cidade é tão autêntica e viva que quase respira. Comecei a explorar e entrei na clínica. Já gostei de primeira do médico, com uma personalidade muito original. Tipo Samuel L Jackson de Pulp Fiction. E esse era o MÉDICO da cidade (as coisas estão feias na Capital Wasteland).

Cada história de cada habitante é única, cada uma mais misteriosa que a outra. E através de cada um, você vai conhecendo a história da cidade, que também é bizarra. Uma cidade construída a partir de pessoas que veneravam uma bomba como se fosse um Deus, e que ergueram suas casas usando sucata.

Descobri que a cidade respirava porque não era um apêndice da história. Ela não estava ali como desculpa para o designer dizer que não há linearidade. Você é um cara recém-chegado àquele mundo e que está verdadeiramente conhecendo aquele lugar, assim como o seu personagem.

Na cidade fiz duas missões principais: Comecei a ajudar uma mecânica chamada Moira a escrever um guia de sobrevivência para a Capital Wasteland (ou seja, o mundo maluco lá fora). O grande problema é que isso envolve arriscar seu pescoço das maneiras mais criativas possível, seja se expondo a radiação ou tentando achar um ninho de carangueijos-mutantes-bípedes. Decidi completar assim mesmo, mas bem devagar, pois algumas etapas são complicadas pacas.

A segunda missão pareceu ser a principal, e foi nela que percebi o quão cruel é a causalidade nesse jogo (mais do que em qualquer outro que tenha jogado). O prefeito da cidade me alertou, logo na entrada, para não confiar em ninguém (ele mesmo só confiou em mim graças a um sucesso na skill “Speach”, que me fez convencê-lo de que era do bem).  Ao me dirigir ao barzinho da cidade (álcool ainda faz sucesso no pós-apocalipse), um sujeito suspeito me chamou atenção. E o cara simplesmente me oferece uma quantidade ignorante de dinheiro (MUITO mesmo) para explodir a Bomba no centro da cidade (a mesma que a a galera da igreja de Megaton venera).

Nesse ponto você pode realmente escolher se vai ou não a explodir. Eu fui um babaca-do-bem e não explodi. Mas mesmo assim, o melhor vem depois. Você pode escolher esquecer o assunto ou tentar tomar providências. Não vou dizer o que fiz para não spoilear, mas o que dá pra revelar é que as suas ações e reações podem levar a uma situação onde personagens podem até morrer.

Cabum!

Nessa situação eu não tive cautela. Porque os jogos nos treinaram assim. A partir dessa etapa, comecei a pensar o jogo com mais cautela, tentando medir as possibilidades, o que tornou a experiência 100 vezes mais imersiva.

Depois disso conversei com o dono do bar (um sujeito meio estranho, por sinal). Depois de alguma conversa, mais uma revelação do jogo. Não vou dizer qual, mas é uma que só aumenta o mistério a respeito da atitude de seu pai. Moriarty, o tal dono do bar, diz que meu pai saiu de Megaton e foi para uma tal Galaxy News Radio (você pode sintonizá-la no menu. É uma espécie de resistência ao [des]governo atual). E para lá eu irei, se os carangueijos mutantes permitirem.

Até lá!

Finalmente vou começar. Antes uma (esperou eu) breve introdução:

Me interessei por esse jogo por vários motivos. Mas o principal é que eu nunca tinha visto um jogo de RPG tão parecido com um First-Person Shooter. E essa mistura é bem nova e interessante, porque quebra a apatia dos RPGs e a linearidade dos FPSs. Isso já aumentou a minha expectativa, que só cresceu quando comecei a pesquisar o jogo. Mapas quase infinitos, possibilidades de escolha e interatividade na história… diálogos inteligentes… notas altíssimas nas reviews… Achei que estava comprando um jogo que ia marcar minha vida gamer, e acho que deu pra perceber que eu estava certo, já que estou fazendo um diário do meu progresso nele.

Não quero e não vou spoilear a história principal, mas vou dar detalhes importantes da história, como se faz num trailer. podem deixar que não estudo roteiro à toa: não vou destruir as surpresas de ninguém (Até por que o meu caminho pela história pode ser completamente diferente do seu!!). Agora comecemos de verdade…

O começo não poderia ser mais literal: você nasce, saindo de dentro da sua mamãe e direto pros braços do papai. Já na perspectiva em primeira pessoa. Você é jogado num mundo claustrofóbico e já começa a completar “quests” desde bebê (nada der arrancar cabeças por enquanto). A história nessa parte é uma espécie de melhores momentos da sua infância/adolescência, todos os eventos se passando no grande abrigo subterrâneo feito para abrigar e proteger as pessoas da radiação tão temida. O tempo todo você escuta referências a esse mundo aterrorizante do qual os habitantes do “Vault 101” se isolaram.

Apesar de se passar no ano 2227 e da tecnologia, algumas pessoas continuam tão obtusas quanto as de hoje, e você topa com alguns idiotas pelo caminho. Todos são governados por um tal de Overseer, que parece muito ser uma espécie de ditador venerado pela galera subterrânea. Mas quem parece ser mais interessante é o seu pai, e se você for esperto, desde o começo vai perceber que ele está tramando algo.

Depois de passar pelas etapas do seu crescimento, nas quais você decide seus status (como numa boa ficha de RPG), você chega à idade de 19 anos e decide sua aparência num menu pra lá de interativo. Eu que amo essas bobagens passei pelo menos 1 hora montando a cara e biotipo do meu personagem. Os status são muitíssimo interessantes, desde a base (Força, Resistência, Inteligência, etc..) quanto os sub-stats, que testam desde suas capacidades médicas até sua capacidade de subornar pessoas importantes.

Num fatídico dia dos seus 19 anos, seu pai, tão importante pra você no meio daqueles loucos, desaparece. Você se vê num mato sem cachorro, ou melhor, com cachorros te caçando, pois você está sendo perseguido pelos guardas do Overseer. Só resta meter o pé na tábua com a arma que a sua melhor amiga te deu. A partir daí, você pode até matar quem quiser. Algumas pessoas com quem conversei mataram o Overseer, por exemplo B)

Hora da perseguição: a parte RPG começa a ser apresentada, tanto na procura de itens e saídas para escapar da morte quanto nas batalhas e uso de armas. Nessa hora tentei evitar combate direto e fui no estilo metal gear, ou seja, fugindo e me escondendo. Depois foi inevitável e entrei em batalha com 3 guardas, consegui matar os 3, e a mágica de Fallout 3 aconteceu: roubei a arma e todos equipamentos dos malditos!

Me despedi da minha namoradinha e me lancei no mundo. Nessa hora a sensação é única. Depois de passar tanto tempo naquele raio de jaula, me vejo a céu aberto. A área é tão giganticamente vasta que chega a te paralizar, sem saber pra onde ir e por onde começar. Depois desse choque de liberdade, andei em direção a uma estrutura meio fodida, como se fosse um prédio destruído. Encontrei uns ratos mutantes no caminho (do tamanho de uma capivara) e fui parar numa escola abandonada. Encontrei uns peões lá dentro, e comecei a matá-los (com um certo remorso, já que é um jogo que você possui carma). Coletei os itens e achei também algumas caixas, algumas com itens aleatórios (comidas contaminadas com radiação). Achei lá um computador que precisava ser hackeado, dentro dele algumas informações. Parecia que a escola escondia alguma história. Mas logo vi que eu era meio fracote demais e não ia conseguir descobri-la tão cedo…

Saí de lá e continuei andando para frente. passei por uma cidade abandonada (aparentemente a cidade à qual pertencera a escola), com um robô-patriota-flutuante, tocando hinos e músicas no estilo jazz anos 30. Uma coisa que deu pra perceber é que pelo mapa inteiro podem estar escondidas caixas ou cofres com itens, algumas vezes trancadas. Aliás, segredos podem vir em forma de itens em caixas, computadores protegidos por senha, pessoas que você precisa subornar…

A certa altura apareceu umacerca enorme, com uma porta (ou uma grande placa de lata véia em forma de porta) no centro. E um robô chato que não parava de falar “Welcome to Megaton”. Parecia ser a primeira cidade do jogo, e se tem uma coisa que gosto em um RPG são as cidades. Mas nunca tinha visto uma igual a essa.

Continua…

Ilustração de Mario Cau

Ilustração de Mario Cau

Aproveitando o tema quadrinhesco do último post, vou fazer um segundo da série. Dessa vez sobre meu super-herói (que na verdade não é devidamente “super”), o ultra-épico Cavaleiro das Trevas: Batman.

Apesar de Watchmen ser a melhor HQ, Batman me cativa mais. Até porque Watchmen é muito mais uma crítica ao gênero do que algo feito para encantar. E, curiosamente, Batman é provavelmente o único herói que não é diretamente atingido pelas críticas de Alan Moore (tanto que o próprio já escreveu uma história sensacional sobre o batman, “The Killing Joke”). Por que será? Quero tentar descobrir isso, mas já adianto que nem tenho tanta informação assim, já que não sou um leitor insano de HQs. Mas conheço a história do Batman, li alguns capítulos avulsos e já assisti The Dark Knight umas 412 vezes XD

Outra coisa interessante é que escrevi o post do Watchmen e depois comecei a ler o livro Watchmen e a Filosofia: Um desafio de Rorschac. Isso enriqueceu muito minha visão (tanto sobre a história quanto sobre filosofia em geral) e pretendo escrever um post sobre as impressões do livro e o que mudou ao lê-lo. Também comprei Batman e a Filosofia para ler também e me indignar futuramente com as merdas que terei falado nesse post.

Bom, por quê raios amo o Batman? Primeiro porque ele tem o uniforme menos ridículo (Pff… clodovil mode off). Segundo, ele é bad ass motherfucker, ou seja, chuta bundas com extrema facilidade, e sem precisar super-velocidade, subir em paredes ou conseguir dar 7 voltas ao mundo em um segundo. Batman é o oposto do Super-Homem. As pessoas de Gotham não deliram ou gritam “é um passáro?! é um avião!?” quando ele aparece. Elas têm medo. Ele não é sobrenatural, seus poderes vêm do dinheiro (como no mundo real). Batman é praticamente um anti-herói, não fossem suas leis morais as mais rigorosas e altruístas dentre os personagens de quadrinhos. Tão altruístas que chega a ser difícil que alguém assim exista.

A grande diferença de Batman para os outros é sua postura: ele não quer fazer a coisa certa sempre. “Cuma assim??”, dirás tu. E eu responderei: A coisa certa e a verdade nem sempre trazem os maiores benefícios. Isso no último filme Gothense é nítido. Bruce não entrega a sua identidade ao coringa e deixa pelo menos 3 pessoas morrerem até finalmente decidir se entregar. E o que Alfred, seu mentor que o conhece melhor do que ele mesmo, diz pra ele nessa hora? “Batman não deve fazer a coisa certa. Batman deve fazer a coisa que precisa ser feita”. Raios, se ele se entregar pessoas deixam de morrer. Mas isso é o resultado imediato. O que acontece depois? Ninguém sabe. O Batman é o único herói que aguenta carregar cadáveres nas costas, desde que isso signifique sua manutenção como vigilante silencioso, guardião negro e outros nomes legais.

Não há outro herói que se importe tão pouco com seu significado simbólico. Batman pode ser odiado pela sociedade, ser visto como criminoso ou até assassino, desde que a escória de Gotham continue a temê-lo. E Bruce Wayne sabe que uma cidade não pode viver em paz apenas através do medo, mas ele abre mão de ser o símbolo de perfeição moral. No filme, por exemplo, ele tenta fazer de Harvey Dent esse símbolo. Mas não é fácil achar alguém incorruptível…

Batman pode ser vilão, se Gotham precisar. É isso que é tão legal na personalidade dele: será que no mundo real alguém seria capaz de se abdicar da própria identidade, carregar a responsabilidade de fazer sacrifícios horríveis e ser odiado pelas próprias pessoas a quem se está tentando salvar?

Não sei. Mas Bruce Wayne é assim. Como vimos em Watchmen, poder demais em quaisquer mãos só trazem o mal. Mas Batman é o único que sabe usar esse poder sem se corromper. E ainda chuta bundas como ninguém.

Fantasias (ridiculamente) comuns para super-heróis. Personalidades, nem tanto.

Há livros que você lê e que mudam sua vida. Eu sou um cara que nunca gostei de livros muito pretensiosos, que tentam passar um idéia ou proposta de pensamento sobre a vida. As idéias acabam se sobrepondo às histórias, aos personagens, que viram ferramentas. Sempre preferi histórias que me envolvessem sem me fazer pensar diretamente em algum assunto. Pobreza, a natureza humana, sexo. Se você quer escrever ficção, penso eu, você deve priorizar a narrativa. Os temas sobre os quais você quer falar devem se inserir na história, não o contrário. Talvez por implicar um pouco com quem não respeita isso, eu não tenha lido os grandes “clássicos”. Talvez precise de um livro de transição que me inicie nesse mundo louco de Dostoievskis e Prousts, sei lá.

O fato é que são poucos livros que te fazem pensar e rever seus conceitos. mais difícil ainda fazer isso enquanto se conta uma história prazerosa. E não é que fui encontrar essa profundidade rara logo numa HQ?

Watchmen foi escrito nos anos 80, clima de Guerra Fria. As referências são daquela época, e isso pode deixar algumas pessoas incomodadas, já que o mundo mudou pacas. Ainda mais para os que, como eu, nasceram próximos da data da morte da URSS (oficialmente em 91). Apesar disso, pode ler sussegado. O tem principal não é a bipolaridade Comunismo X Socialismo, mas sim como os vigilantes, pessoas que decidem combater o crime de forma independente, poderiam afetar o destino do mundo. Como seria o mundo de hoje se em 1970 existisse um homem capaz de estar em Nova York e em Pindamonhangaba ao mesmo tempo? Um homem que conhece o futuro e o passado e que pode alterar a estrutura de qualquer matéria, transformando, se quiser, ouro em porcelana chinesa? Como a tecnologia seria afetada? Ou se um mascarado psicótico andasse pelos becos e bares do Brooklyn quebrando dedos mindinhos para tirar informações de bandidos? Em que estado de espírito viveriam os criminosos?

Watchmen leva a sério o conceito de super-herói mais do que qualquer história em quadrinhos levou. Porque mostra quais efeitos eles poderiam ter sobre nós e sobre o destino do mundo. E você pode pensar isso sobre qualquer aspecto. Os vigilantes podem ser o governo, a igreja, sua professora. Alguém acha que o mundo está em maus lençóis, essa pessoa deve exercer suas próprias leis, impondo-as sobre o resto? E quem impõe limites sobre esse alguém? Se ele tiver boas intenções, ok. Mas se ele for como a maioria dos seres humanos, tarado por poder e doido pra se dar bem, a situação pode embananar-se…

E junto com essa discussão tão ampla, Alan Moore, O Cara das histórias em quadrinhos “cabeças” (V de Vingança, Do Inferno, Liga Extraordinária, etc), não deixa de fisgar o leitor suficientemente ligado no mundo para se sentir aflito com uma dúvida feladaputa que rói a alma do homem moderno, desde 1920 poucos e cada vez com mais voracidade: “quem raios sou eu, o que raios devo fazer, pra onde devo ir, porque o mundo é tão maluco?” Você é um homem que se encolhe diante de suas vontades porque acha que deve seguir o padrão de pensamento das pessoas comuns? É uma mulher submissa ás pressões, machistas ou não, que o mundo te exerce? Uma pessoa com convicções tão fortes que te dominam e te transformam num maníaco (Osama Bin Laden responderia sim pra isso… e talvez alguns padres e pastores)?  Só consegue enxergar a vida através da razão? Ou já entendeu que tudo não passa de uma piada?

É extremamente foda perceber que você leu sobre tudo isso ao mesmo tempo que acompanha personagens interessantes, bem construídos, conhece o passado de cada um… e em quadrinhos. Com desenhos sensacionais, que te fazem perder alguns segundos para explorar o que cada quadro pode esconder. Watchmen entra pra minha lista de clássicos. Porque só os grandes livros (ou HQs) conseguem contribuir para sua visão de mundo ao mesmo tempo que contam uma boa história.