Ident (1989)

Diretor: Richard Goleszowski

Uma animação extra, que na verdade não foi analisada pelo curso do Anima Mundi que comentei. Mas acho que vale a pena pra mostrar como animações tem um poder infinito, e podem falar sobre qualquer coisa.

Esse poder vêm, principalmente das diferentes técnicas, ou seja, do material que você usa pra fazer a animação, que vai desde lápis e papel até bonecos de látex que custam 12 mil dólares (Noiva Cadáver do Tim Burton, por exemplo).

É como ter um quadro e poder pintá-lo com tintas, mas também com massa de modelar, algodão, plástico, vidro, areia, sombras… o que sua mente insana pensar. E ainda por isso em movimento e com som, seja pra organizar uma história ou para fazer uma coisa mais abstrata. Enfim, na animação as possibilidades são praticamente infinitas.

Dentre as técnicas possíveis, uma com potencial abstrato forte é a de stop motion. A animação 3D de hoje, vide Pixar e DreamWorks, consegue simular texturas e formas reais com prefeição. Mas ainda há algo de mágico em ver uma bolota de algodão criar personalidade, ou um punhado de massa de modelar se rearranjar “sozinha” em diferentes expressões faciais. Se existe uma produtora capaz de explorar essa técnica com maestria é a Aardman.

Pra quem não conhece… óbvio que conhece. Não o nome, mas os filmes: Wallace & Grommit e Fuga das Galinhas são filmes da Aardman, feitos com bonecos reais, e sucessos instantâneos. Mas a Aardman também produz curtas, muitas vezes ousados, como Ident.

Ident tem um personagem enigmático, num cenário estranho e surreal, que se assemelha a um labirinto. A medida que se depara com surpresas no percurso dos caminhos, sua face vai se reconstruindo, e suas atitudes vão mudando de acordo com a situação. Até pelo próprio nome, é fácil perceber uma poderosa metáfora da identidade e como ela é fragmentada.

O legal é que a história é abstrata, mas não deixa de ser clara. Não é uma masturbação intelectual de um autor prepotente, aqueles filmes que quase fazem força pra você não entender. ele não tenta te esconder nada: ele te joga uma história sobre identidade, cheia de referências que vão significar pra mim uma coisa, e pra você, outra.

E pensar que isso veio de uma animação, hein? Aquele negócio que todos achavam que era pra criança…

O negócio é que animação não é pra criança. As crianças são mais atingidas porque os adultos fecham suas imaginações a medida que crescem. E animação é pura imaginação. Vamos ao curta!

http://zombietalk.podomatic.com/swf/joeplayer_v16.swf

Sei que não pode ser hype porque o jogo já foi lançado. Mas eu só vou poder comprá-lo em junho, então pra mim ainda tá no hype😛

Quero pegar 2 dos principais diretores de Western da história do Cinema e sugerir um filme de cada, principalmente pra galera fã desse gênero mas que não conhece muito bem. E também pra quem estava esperando um jogo como Red Dead Redemption com a mesma vontade que eu, fã bitolado de western, fã de jogos complexos, e fã da Rockstar. Faça como eu e entre no clima de RDR com clássicos do Western! Vamo lá:

John Ford

John Ford é um diretor que quase só fez westerns, e um dos caras que mais fez filmes no mundo. John Ford dirigiu pelo menos 140 filmes. Acredite, isso é COISA PRA CACETE. Hollywood estava começando a se formar como indústria, que nas próximas décadas, exigiria dos diretores uma produção quase em escala de filmes. John Ford, como um dos principais da época, não dirigia menos que 3 filmes por ano.

Depois de algum tempo, os produtores perceberam que valia mais a pena investir num grande filme de qualidade e mais caro do que em 50 filmes produzidos em escala. A partir daí, John Ford fez seus maiores clássicos, a maioria westerns. Existem filmes como O Homem que matou o fascínora que são exemplos de filmes nos quais Ford ao mesmo tempo conta uma história sensacional, mas minimalista. Mas pra quem está conhecendo, sem dúvida deve começar com Rastros de Ódio, um dos maiores clássicos não só do western, mas de todo o cinema americano. Esse sim é um filme grandioso, épico tanto na história quanto na ambientação. Te joga totalmente no universo do western clássico, que pode parecer meio caretão, mas é muito bem narrado!

Sergio Leone

Esse é um diretor italiano que por algum motivo (provavelmente a paixão pelos filmes de John Ford), se apaixonou pelo gênero do faroeste, e começou a fazer filmes com essa temática. Graças a ele, principalmente, foi cunhado o termo “spaguetti western”, ou seja, filmes de faroeste dirigidos por italianoa. Apesar de parecer pejorativo, o apelido foi dado porque de fato o estilo era diferente dos westerns de John Ford e outros diretores clássicos.

Sergio Leone revolucionou o gênero, trazendo novas camadas pras histórias, cheias de ironia, mais agressivas e mais violentas. Os filmes de Sergio Leone geralmente tratam da decadência da sociedade daquele ambiente, nos tempos próximos a modernidade, da chegada das ferrovias e da corrida do ouro. Os protagonistas também costumam ser mais misteriosos e menos perfeitinhos ou heróicos. Não dá pra deixar de falar também das músicas de Ennio Morricone, um dos maiores compositores da história do cinema, que inventou um estilo para a temática do faroeste, que é reconhecida até hoje mesmo pra quem não é familiarizado com os filmes. Quem não conhece:

Resumindo:

Voltando ao assunto. O filme mais conhecido de Leone é Três homens em conflito (The good, the bad and the ugly), um filme sensacional sobre as guerras civis e a corrida do ouro do velho oeste. É um dos filmes, de tantos outros, que ele fez com Clint Eastwood. Quem tiver saco e tempo, tem que ver esse filme. Mas existe um que você tem que ver mesmo se não tiver nem saco nem tempo, e ele se chama Era uma Vez no Oeste. È um filme que obedece todas as “fórmulas” do western, mas que ao mesmo tempo quebra paradigmas com sua história emocionante, personagens tremendamente profundos, trilha sonora perfeita (também de Morricone), e recursos estéticos que jamias se pensou usar nesse gênero. É um filme extremamente poético. E consegue fazer isso em meio a tiroteios, duelos, mortes e roubos. Simplesmente imperdível, é sem dúvida um dos meus filmes preferidos e um dos poucos que me fez chorar no final (não querendo dar uma de machão, mas não é qualquer titanic que me faz chorar, tem que ser uma história única).

Bônus: Clint Eastwood

Clint Eastwood, que era ator de faroeste e hoje é um diretor filhadaputamente talentoso, também fez sua homenagem ao gênero em 1992. Quem duvidava que, depois do fim do sucesso dos filmes de faroeste, pudesse surgir uma nova obra prima do gênero, não contava com a astúcia de Clint Eastwood. O filme é tão bom que, mesmo tendo sido feito décadas depois da onda de westerns, costuma sempre entrar em listas de melhores westerns já feitos, e sem dúvida é um filme impressionante.

A poucos momentos de chegar a meu destino – Rivet City – fui abordado por uma surpresa das Wastelands. Um grupo de três mercenários me abordou. Queriam saber se eu era o “herói” recém-saído do Vaul 101. Eu não era bem um herói (no último episódio narrei a mionha escolha de seguir um caminho mais neutro), mas ainda assim eles insistiram. Infelizmente tive que aposentar a carreira de assassinos profissionais dos três, fato que serviu apenas para que eu me sentisse um verdadeiro vilão badass de westerns americanos, só que com armas laser. No inventário de um dos mercenários encontrei uma anotação com meu nome e descrição, colocando minha cabeça a prêmio. Quem quer que tisesse ordenado isso, não tinha seu nome escrito no papel.

Cheguei então a Rivet City. Fui abordado pelo chefe de segurança para que eu declarasse minhas intenções na cidade. Quando falei do meu pai, ele logo me mandou procurar a pesquisadora da cidade, que havia estado com ele.

Para minha total falta de surpresa, novamente meu pai já havia saído da cidade. Conversei com Dr. Li, a pesquisadora que havia trabalhado com meu pai no Project Purity, um utópico projeto que queria levar água potável aos quatro cantos radioativos da Wasteland.

Dr. Li disse que não podia me ajudar, mas que se eu quisesse saber mais sobre meu pai, deveria ir ao antigo laboratório do Project Purity, onde provavelmente eu acharia mais informações. Antes, porém, passei no mercado de Rivet City, onde conheci a verdadeira cara da cidade. Vendedores de armas agressivos, disputas políticas por lugares no Conselho, mães desnaturadas, paixões impóssíveis, escravos foragidos e vendedores de escravos procurando escravos foragidos. A diversidade é incrível, mas narrar todas elas seria apenas fugir do propósito do diário.

Sem nem mesmo parar pra descansar, tomei rumo em direção ao laboratório. Era uma instalação grande, dentro do Memorial Thomas Jefferson, no coração da ex-Washinton DC. Muitos super mutants guardavam a entrada, mas a essa altura eles não representavam ennhum desafio para mim. No descer das escadas, o memorial virava laboratório, chegando na instalação principal do projeto. Um grande recipiente d’água e uma série de painéis eletrônicos, aparentemente fora de funcionamento.

Numa das salas da parte interna do laboratório, parecia estar o espaço de trabalho do meu pai. Espalhadas na escrivaninha, em meio a anotações antigas, uma série de fitas de áudio gravadas, uma espécie de diário das experiências do projeto. Mas também haviam gravações pessoais dele.

Depois de algum tempo ouvindo a hiostória do projeto, descobri que quando ele começou a enfrentar dificuldades, a Brotherhood of Steel ameaçou abondonar os postos onde davam proteção aos cientistas. E a gota d’água para meu pai foi a notícia da gravidez da minha mãe. Mais obscuras ainda são os fatos que descobri sobre sua morte e meu nascimento, coisas que não acho que devam ser colocadas nesse diário e que só devem ser sabidas por quem as experimenta diretamente.

Voltei para Rivet City, decepcionado com meu pai por me ter escondido meu próprio passado, mas com a curiosidade atiçada e a vontade de encontrá-lo triplicada. Mas o que eu iria dizer e o que iria fazer quando isso acontecesse, nem eu sabia.

É, a moda nerd está cada vez mais forte. infelizmente, milhões de babacas querem se fantasiar e se fingirem de nerds para serem “cool”. Talvez isso até tenha um efeito colateral bom, como a diminuição do preconceito das pessoas com os nerds (e o conseqüente aumento das minhas chances com as mulheres *sonhando*), já que agora usar óculos e ler quadrinhos e cult. Mas, por enquanto, tudo que esta maldita moda está provocando é uma maior dificuldade de se reconhecer nerds, pois há grandes chances de serem posers.

Ainda bem que na internet reconhecer isso é bem mais fácil, principalmente pelo background da pessoa. E, com moda ou sem moda, as comunidades nerds costumam ainda ser segmentadas, com pouca gente, mas pouca gente unida.

Por exemplo, quando o jogo Portal saiu com seus conceitos geniais e temática que misturava comédia nonsense com sci-fi, a Valve, numa sacada genial, encontrou a parceria musical perfeita para compor a música tema do jogo, que toca nos créditos finais.

Jonathan Coulton é um cara que toca violão (quase sempre sem acompanhamento) e que faz músicas de temas comuns como o natal na Terra colonizada por robôs e um cientista louco apaixonado.

Quase sempre os temas das músicas são bem ligados a cultura nerd, e muito engraçadas. ontem estava ouvindo o album no ônibus e ri sozinho a ponto de pessoas olharem pra mim achando que sou insano.

O mais legal, entretanto, é que ele disponibiliza as músicas de graça e ainda por cima abre os direitos de utilização para o público. Se você quiser fazer um vídeo e colocar uma música do JoCo, não tem que pagar nada e o YouTube não vai tirar do ar. Outra coisa incrivelmente maluca que esse cara fez foi um projeto chamado “Thing a Week”, no qual ele se propôs (e cumpriu) a criar uma música por semana durante um ano. Segundo o próprio Jonathan, algumas músicas ele fez tão rápido que nem se lembra de como são😛

Enfim, vou deixar o post magro e curto, e pra iniciar os que não conheciam esse ótimo músico-comediante-nerd no mundo de Jonathan Coulton. Aqui vão 3 aperitivos da suas pérolas. Se possível pesquisem as outras, tá cheio de vídeos no YouTube de shows do próprio cara, sem falar os clipes independentes que fizeram dos vídeos dele.

Code Monkey – Música sobre a vida de um programador de softwares:

Chiron Beta Prime – Uma família exilada num asteróide depois de a Terra ser dominada por robôs (lol):

Still Alive – O clássico tema de Portal:

Saudades de “revisar” um jogo, e como essa é sempre uma tarefa difícil, resolvi recolocar o blog na ativa com um dos adventures de PC mais divertidos e venerados pelos fãs.

Secret of Monkey Island é a primeira aventura de Guybrush Threepwood, o pirata mais comédia da história da ficção. Jogar esse jogo foi resgatar minha infância, pois joguei muito o Curse of Monkey Island, que é o terceiro da série (não sou tão véio assim). A special edition foi lançada em 2009, 19 anos depois da original, com a arte refeita e acrescentando dublagem (as mesmas do Monkey Island 3, o primeiro a usar vozes).

Para quem, como eu, é fã ensandecido de adventures, deve saber que a Lucas Arts, por volta de 90, fez história com vários títulos sensacionais como Full Throttle, Grim fandango, etc. Tomara que todos esses ganhem remakes e o gênero Adventure ganhe nova força! Vamos à parte em que eu finjo que minhas notas importam alguma coisa:

História e Gameplay:

Bom, podemos começar definindo um gênero. O gênero de gameplay, sabemos que é point & click, daqueles que você aponta para bo obvjeto que quer pegar, escolhe as falas com o mouse e clica para andar. Mas isso abre espaço para qualquer tipo de narrativa, seja terror ou conto de fadas.

Esquecendo o gameplay, Monkey Island é uma história de comédia nonsense, das mais engraçadas. Guybrush Threepwood é o nosso protagonista, que chega numa ilha com o desejo de se tornar um pirata. Ele até consegue completar as tarefas necessárias para conseguir seu objetivo, mas quando a jovem governadora da ilha, Elaine, é raptada, ele é o único disposto a se encaminhar para a perigosa Monkey Island e resgatar sua amada (que ele só encontrou uma vez, diga-se de passagem).

Mas não dá pra esquecer o gameplay num jogo de videogame! Sendo um jogo point & click, a história é inseparável da jogabilidade. Por quê? As tarefas que o personagem (que também é o jogador) precisa realizar serão geralmente puzzles que, quando solucionados, levam a um próximo evento da história. Isso é uma ótima forma de integrar história e jogos de videogame (não à toa os adventures costumam ter histórias ótimas). Mas, na minha opinião, acaba ficando um pouco mecânico. Você sabe que o jogo só anda se você resolve certo quebra-cabeça. Aí você fica naquela angústia da resolução de um puzzle difícil. Aí resolve, vem um pedaço de história e já aparece mais um puzzle. Sou só eu que acho isso meio repetitivo e que podia ser mais fluido?

Independente disso, o jogo consegue te entreter do início ao fim e por mais que essa mecânica seja visível, ela não cansa. Fora que pra ultrapassar esse esquema de puzzle->resolução de puzzle->pedaço de história->próximo puzzle não é algo simples e exige novas formas de interação na narrativa. E Monkey Island é um jogo de 1990, quando as ficções interativas estavam apenas surgindo nos videogames. Olhando por esse lado, dá não só pra perdoar Monkey Island como também se impressionar com o fato de um jogo tão ousado na sua proposta consegue narrar tão bem e ser atual até hoje. Nota: 9,0

Arte:

Secret of Monkey Island é um jogo bonito até mesmo na sua versão antiga. A reformulação conseguiu deixar tudo melhor, principalmente os cenários. Os personagens foram recaracterizados, o que ajudou muito na parte cômica (a cara do guybrush é impagável), mas achei que dava pra melhorar um pouquinho mais. E o mais legal: você pode paertar um botão do teclado e trocar as versões do jogo rapidamente, pra ver como era a cena na versão antiga.

O único problema que esperava que fosse resolvido no remake e não foi eram as animações. A movimentação dos personagens ainda é dura como na versão antiga. Mas antes havia falta de possibilidades, que hoje são muito maiores. A prova cabal de que isso era possível de ser feito é que o Monkey island 2 já está sendo feito, e no site da Lucas Arts aparecem algumas animações, que estão muito mais fluidas e bonitas que as do 1º. A caracterização dos personagens também parece estar mais bem feita. Tudo isso ajuda na parte cômica e na beleza do jogo. Nota: 8,5

Conjunto: (ou “Outros fatores aleatórios que eu julgo serem importantes num jogo foda”):

Eu não sei se foi a diferença de idade entre o meu eu que jogou Monkey Island 3 e o que jogou esse remake, mas esse me pareceu bem mais curto. Isso não é necessariamente um defeito,  já que a história se fecha e cada segundo do jogo é muito legal. Mas não espere um adventure ultra-desafiador e profundo. Os puzzles são difíceis algumas vezes, mas se você estiver acostumado com o gênero, vai ser bem tranqüilo.

Quando comprei o jogo no steam (logo quando lançou) eu nem sabia que teria as vozes, achei que seriam refeitos apenas os cenários e os personagens. Quando percebi que seria tudo falado praticamente pulei de alegria, porque melhora muitíssimo a experiência, principalmente porque é um jogo basicamente feito de diálogos.

Enfim, quando se analisa o jogo por inteiro, ele perde muitos defeitos, porque o que fica é a impressão de uma história muitíssimo bem contada, que te faz rir a cada fala e com personagens absurdos de tão criativos. Nota: 9,5

The Secret of Monkey Island

Desenvolvedora/Produtora: Lucas Arts (a versão original foi feita quando a empresa se chamava Lucasfilm Games)

Designers: Ron Gilbert, Tim Schafer e Dave Grossman

História/Gameplay: 9,0; Arte: 8,5; Conjunto: 9,5

Nota Final: 9,0

Quem é fã de adventures, gosta de puzzles, diálogos insanos, piratas ou todas as anteriores, tem que jogar esse jogo agora! Não vejo a hora de chegar o segundo!

E lembrem-se: Nunca comprem um jogo de computador por mais de 20 dólares.

http://www.impostojustoparavideogames.com.br/

Olá pessoas de bom coração e que levam videogames pelo menos um pouco a sério.

Está rolando na interwebs uma campanha feita por gamers brasileiros suplicando ao governo para que tirem os videogames de alguma categoria bizarra d eprodutos eletrônicos, que classifica os jogos com uma porcentagem de imposto abusiva. Não é a toa que jogos vendidos a U$50 ou U$40 nos EUA chegam aqui custando R$ 160,00, no mínimo.

Pelo que entendi quando li algum tempo atrás o projeto de lei 300/07, colocaram há muitos anos os jogos de videogame nessa categoria pois eram considerados não uma obra de entretenimento como filmes o são, mas alguma outra coisa que se aproximava mais da parte de hardware e software.

Se isso não for viagem louca minha, essa discussão tem muito a ver com o que não encho o saco de dizer nesse blog: jogos não são respeitados como uma forma de entretenimento. São considerados “inferiores”, e até nocivos por alguns idiotas por aí.

Meu medo é justamente que alguns desses idiotas sejam senadores e deputados.

A não aprovação dessa lei pode ser um atraso de décadas para nós gamers, para pessoas que trabalham vendendo e games e também para quem quer desenvolver jogos. Afinal, se pensarmos que os impostos altos ajudam a aumentar a pirataria e a pirataria afasta as empresas de fazer investimento aqui, dá pra perceber que será muito mais difícil desenvolvermos um mercado nacional.

Sendo mais pessimista ainda, e se a pirataria já virou cultura? Será mesmo que se diminuirem os impostos as pessoas vão parar de comprar piratas? Talvez os gamers mais sensatos comecem a pagar um pouco mais caro. Mas será que somos um setor do mercado com força o bastante para mudar a situação?

É lógico que não devemos ser ingênuos e acharmos que o sucesso da campanha vai garantir a diminuição dos preços e o futuro do mercado brasileiro. Mas parece ser a melhor chance que tivemos há muito tempo, e o gamer que não fizer sua parte merece ser sodomizado pelo Kratos.

Assinem!

Seguindo a discussão entre eu e meu amigo, numa inóspita e escura floresta da terra média… ok, foi num bar. Mas ele era tão inóspito quanto a floresta escura.

Enfim, depois de eu passar algumas horas um tempo defendendo o universo Tolkiniano e dizendo porque ele era a maior invenção da história do tempo, este meu amigo levantou o braço e fez a afirmação fatal: “O Universo de Star Wars é melhor”.

Depois de placas tectônicas se chocarem e tempestades cósmicas assolarem planetas graças a tal afirmação, ele completou: “Mas só no filme. O filme de SdA compacta o universo para caber nos 3 filmes. O de Star Wars consegue se expandir independente de outras mídias”.

Parando pra pensar, essa afirmação até que faz sentido. Peter Jackson, nos filmes da série LotR abriu mão de um detalhamento maior (que já acontece em maior grau nas versões estendidas) para conseguir contar a história sem se perder ou sem faltarem partes importantes do livro. Mas isso acabou tirando todo o detalhamento descrito na parte 1 desse post.

Apesar de Star Wars também possuir bases em diversas outras mídias (quadrinhos, jogos, animações, etc.) a estrutura do universo de George Lucas está toda na trilogia antiga, ainda mais completa quando somada à trilogia nova.

Que fique claro que não estou fazendo juízo de valor das séries. Primeiro pelos recursos que mudaram muito nas décadas que se passaram entre elas. Segundo porque, sinceramente, se formos analisar a qualidade de cada filme, Star Wars possui alguns cheios de falhas, o que não acontece em LotR.

Depois de discutir mais um pouco, enquanto amigos nossos caíam bêbados a nossa volta, chegamos à conclusão do que caracterizava a diferença entre os dois universos:LotR, a verossimilhança do Na versão cinematográfica de mundo e seus detalhes foram acertadamente deixados um pouco de lado em favor da história principal. Isso deu substância e qualidade ao filme mas tirou a profundidade do universo. Assim, soboru apenas a estrutura da história: a jornada de Frodo.

Em Star Wars, a amplitude do universo é definida pela filosofia Jedi e sua contra-filosofia Sith. Há também uma jornada heróica: a de Luke. Mas ela é permeada por esse dilema Dark Side vs. Light Side. A filosofia em Star Wars é muito mais presente do que os detalhes no filme LotR. E muito mais complexa do que a simples jornada de Frodo (simples não quer dizer ruim).

No fim, temos que admirar ambos os mundos. também pela capacidade de serem eficientes em diferentes mídias. Será essa a narrativa do futuro? A que se estende pra fora do filme/livro/jogo/whatever? E se ela se estende, qual a melhor saída se não um universo amplo?

Respostas que o futuro nos dará. E que discutiremos em bares!

Essa divagação surgiu de uma conversa num bar pé-sujo (ou melhor, pé-imundo) no Rio de Janeiro, entre alguns amigos amantes de Cinema.

A discussão era sobre filmes e livros épicos tão amplos que criam universos imensos para abrigar suas tramas. O primeiro a ser tratado na discussão foi Senhor dos Anéis, obviamente. Tolkien era um cara muito cabeçudo e sagaz, além de ser lingüista e especialista em Literatura. Também vinha a ter uma imaginação hiper-fértil, somada a profundos conhecimentos sobre mitos e arquétipos da narrativa épica. Enfim, um cara esperto.

Graças a essa intimidade com a linguística e com o mundo acadêmico, Tolkien construiu uma complexidade enorme para o ambiente onde passam as histórias criadas por ele. A ponto de muitos, inclusive eu, em algum momento, se perguntarem: Pra que raios se dar o trabalho de inventar o nome científico da erva fumada pelos Hobbits do Condado?

Vamos por fases, porque por partes é clichê. Primeira coisa, a mais fundamental pra entender a loucura de caras como Tolkien, é entender a natureza da arte pra esses caras. Pra que se dar o trabalho de descrever as lendas dos antepassados dos anões? A pergunta na verdade é bem mais simples: pra que se dar o trabalho de sequer escrever uma história? Não precisamos delas para sobreviver, teoricamente. Precisamos, sim, para satisfazer uma ânsia impossível de traduzir, que é saciada pela música, filmes, livros, ou o que seja.

Assumindo isso como verdade, podemos parar de nos perguntar a razão pela qual o cara escreve aquilo, e passmos a perguntar: Por quê não escrever uma história mais simples, se mesmo histórias menos ambiciosas podem ser boas?

Aí entra uma discussão bem mais bizarra, pois envolve, além de tudo, gosto pessoal. O que faria alguém gostar mais de ler Senhor dos Anéis, com seu universo mega-amplo, do que ler A Metamorfose, com sua narrativa minimalista? O que acontece de diferente nas duas?

Um elemento que pode resumir a diferença é a justificativa da história. Senhor dos Anéis é uma história típica, com um herói e sua missão de salvar o mundo que está em colapso, para restaurá-lo do jeito que era no início. Se vocês pensarem, essa “fórmula” se aplica a milhares e milhares de histórias, não importando a mídia. O objetivo de uma história como essa é a imersão de quem lê. Ela não precisa “revolucionar”, nem quer mudar o mundo. Pode até acontecer, mas vai ser consequência da leitura e do entretenimento.

Uma narrativa como A Metamorfose de Kafka quer, antes de entreter, discutir algum ponto importante externo à história. Isso soou altamente difícil, até eu vou ter que reler pra entender melhor o que escrevi. ….

Ah, sim.

O que quis dizer, é que ele tinha o objetivo de lançar um olhar sobre a sociedade que estava se formando naquele fim de século XIX início do XX. Tolkien, no prólogo da Sociedade do Anel, diz, com todas as letras, que sua história não tem qualquer conteúdo de crítica política, social, ou whatever.

PORRA TOLKIEN! Tu estudou até Geografia, mano?

O que concluímos disso tudo? Provavelmente nada, mas se você vasculhar nos escombros do seu neurônio, pode parar e pensar o seguinte: Se uma história quer afogar o leitor nela, pra fazer com que ele se desloque completamente do mundo real, criar uma complexidade maior para o universo dela pode ser uma ótima maneira de fazer isso. Lógico que não caberia fazer isso em narrativas de proporções menores, como histórias infantis, por exemplo. Prova disso é que Tolkien escreveu O Hobbit antes de muitas coisas que desenvolveu sobre o universo de Arda e Middle Earth.

Senhor dos Anéis leva o gênero épico/mitológico a escalas tão épicas, que os detalhes são importantes para garantir a verossimilhança da história. E também para fazer adolescentes babarem com a descrição das espadas forjadas em Gondor.

Na próxima parte, uma comparação desse universo literário com um universo de origem cinematográfica.

Que a força esteja com vocês!

Hoje queria fazer um relato da minha experiência de ontem (ainda bem que não é o contrário), quando fui ao Cinema. Estava há um bom tempo sem ir, já que estava passando as férias com meus pais, na cidade onde nasci, onde há apenas uma sala de Cinema. Portanto, pouquíssimas opções de filmes.

Os últimos que tinha assistido foram Toy Story 1 e 2 em 3D. Os filmes são espetaculares, e me diverti como nunca assistindo. Mas minha experiência com a imagem 3D e os óculos foi… conturbada.

Mas enfim, fui ontem, sozinho como de costume, assistir Um Homem Sério. Pra começar, esse filme é dirigido pelos Irmãos Coen. Qualquer colega meu do curso de Cinema sabe pela minha fanboyzisse extrema quanto a esses caras. São os cineastas com os quais mais me identifico, e provavelmente os que melhor escrevem roteiros nessa geração do Cinema.

Ir ao cinema pra ver um filme que você sabe que é bom é a melhor coisa possível. Você chega meia hora antes, compra o ingresso, come alguma coisa, gasta algum dinheiro com bobagens coisas úteis no shopping, chega na sala faltando alguns minutos para o início da sessão, e relaxa esperando começar o filme. Ah, e torce para não surgir algum babaca, porque cinema é um lugar onde os babacas se aglomeram, infelizmente.

Dessa vez, nenhum apareceu. O filme começou, e logo na introdução percebi que os Coen novamente não me decepcionariam.

O personagem principal do filme é umprofessor de física judeu que segue as tradições de sua cultura e tenta passá-las para a família. Um dia, toda a base que construiu para que isso acontecesse começa a ruir. Isso se inicia quando sua mulher pede divórcio, o que é apenas o aperto do gatilho que possibilita a Larry perceber que tudo a sua volta é uma mentira. Seus filhos parecem estranhos, seu irmão que sobrevive a suas custas, o emprego, a vizinhança. Tudo começa a lhe trazer problemas. Larry decide, então, procurar 3 rabinos para ajudá-lo a entender por que Deus está fazendo aquilo com ele.

Assistir esse filme, assim como muitos outros dos Coen, é entender o que realmente é humor negro. Não, humor negro não é fazer piadas sobre crianças com câncer. É até engraçado ver gente se achando badass porque ri de coisas assim. Isso é pura grosseria e apelação.

(pausa para falar com os discordantes)

Se você acha que estou sendo uma menininha politicamente correta, aqui vai um recado: o verdadeiro humor negro é qualquer coisa que coloque em cheque as “regras” e tabus da sociedade, mas tentando fazer rir para nos fazer repensar esses tabus e regras. E outra coisa, não importa o quanto você tente, ridicularizar as crenças de milhares de anos de formação cultural da sociedade ocidental sempre será muito mais revolucionário e ousado do que rir das crianças subnutridas. Fica a dica.

(voltando)

Cara do discordante quando terminou de ler as palavras em negrito.

É um filme que fala basicamente de incertezas e de um homem que não sabe como lidar com elas. Muitas vezes deslocamos nossas incertezas para outros lugares, seja trabalho, consumismo, religião, ou raiva contra a religião. Mas no fundo, elas continuam a existir. Tenho a cara de pau de dizer que é um filme agnóstico. Não se resume a isso, lógico. Nem mesmo é sua principal característica, mas está lá de alguma maneira: Sempre a incerteza reinará, e você tem que lidar com ela. Pelo menos é o que o filme me passou, e isso é diferente pra cada um.

Fiquem ligados nos próximos posts! Não sou um host de programa de fofoca, mas estou falando isso porque planejo fazer uma série de reviews sobre diretores fodas da nova geração, falando de filmes, estilo, etc. Serão posts bem grandes, então ou serão muito bons ou muito chatos. Os Irmãos Coen certamente estarão entre eles.

Que venha o futuro!

Acho que todas as pessoas que gostam de jogar e ler sobre videogames, estão mais do que acostumadas com matérias jornalisticas cegas, surdas e mudas sobre o má influência (cof) e danos sociais (cof) que os jogos podem trazer para o universo.

Pensando nisso, resolvi criar uma série de posts para as próximas vezes que jornalistas muito espertalhões resolverem adentrar esse terreno. O objetivo é colocar muitas minas nesse terreno, pra que esses jornalistas espertalhões percam o maior número possível de membros ao publicar babozeiras sobre videogames. Como fazer isso? O maior número possível de blogueiros e sites que tratam de games, independentes ou não, deveriam ficar espertos para matérias desse tipo. De preferência escrever, criticando-as sem xingar ou perder a razão. Mas sim mostrando por que são tão idiotas e contraditórias.

Infelizmente a crônica sobre a qual vou escrever hoje não parece ter causado alarde. Não achei um site ou blog sequer falando sobre. Tudo bem, todo dia tem uma matéria assim. Mas essa em questão surpreendeu por ter vindo de um meio de comunicação pretensamente (e forçadamente, às vezes) alternativo: a Revista piauí.

Não foi uma matéria jornalística. Parece que a autora da crônica, a escritora Vanessa Bárbara, estava sem temas para escrever e decidiu que seria legal atacar as pessoas que jogam videogame. A crônica é um diário escrito em primeira pessoa (duh) por um personagem viciado em games. O estereótipo do estereótipo.

Nem vale a pena resumir o texto. Quem estiver interessado, vale a pena ler apenas para ver uma crítica antiga e que as pessoas insistem em chegar atrasadas para fazer. Desistam! Já temos muitos casos de preconceito das mídias maiores, que insistem no tema e fazem campanha contra cada jogo com temática violenta que sai.

Alguém pode argumentar que o vício em games existe, e que a crônica pode apenas ser uma crítica aos viciados e não aos videogames em si. Pode até ser que essa seja a intenção, mas eu duvido. Quando se faz uma crítica desse tipo, você tem que tomar cuidado para não carregar suas palavras com o preconceito que determinados assuntos são tratados. Ela não teve esse cuidado. Deixou vazar um sarcasmo infantil em relação aos jogos, como se criticar o vício não fosse suficiente.

Algumas pessoas parecem ter medo das novas tecnologias e, por algum motivo, achar que são nocivas ao  mundo. Infelizmente os videogames, assim como a internet, acabam sendo dois dos principais alvos desse medo que, como diria Mestre Yoda, se transforma em ódio, que se transforma em sofrimento. A internet acabou perdendo um pouco desse preconceito por ter virado uma ferramenta indispensável tanto para um executivo quanto para um porteiro. Mas e os videogames continuam sofrendo com alguns retardatários que não entenderam seu potencial.

Recentemente na faculdade, li sobre um psicólogo que, nos primórdios do Cinema, ia assistir filmes escondido dos seus colegas, pois teoricamente estava se rendendo a uma forma de arte inferior. Ele acabou escrevendo o primeiro livro teórico sobre a arte do Cinema, e fez campanha para que tivesse a mesma consideração do Teatro ou da Literatura.

Hoje, os conservadores que criticavam o cinema são os pseudo-intelectuais que criticam os videogames. E quem pode mudar isso são as pessoas que levam os jogos a sério. E não precisa escrever livros teóricos. Escrever num blog já é suficiente.